# 이야기 만들기 기술 (Narrative Skills)

## 1.

**플레이보이:** 영화 <물속의 칼>은 정말 독창적이고 독특한 시나리오였어요. 아이디어를 어디서 얻으셨나요?

**폴란스키:** 제 안에 있던 몇 가지 욕망들이 합쳐진 결과물이었죠. 저는 폴란드의 호수 지역을 정말 사랑했고, 영화의 배경으로 아주 멋질 거라고 생각했어요. 또 한편으로는 등장인물을 아주 제한적인 수로 설정해서 도전해보고 싶었죠. 배경에 엑스트라 한 명조차 등장하지 않는, 오직 세 명의 인물만 나오는 영화는 본 적이 없었거든요. 관객들이 영화를 보면서 배경에 아무도 나오지 않았다는 사실조차 눈치채지 못하게 만드는 것, 그게 바로 도전이었습니다. 아이디어에 관해서 말하자면, 시나리오를 쓰기 시작했을 때 제 머릿속에 있던 건 딱 한 장면뿐이었어요. 두 남자가 요트에 타고 있는데 한 명이 물에 빠지는 장면이요. 하지만 그건 그저 시작점일 뿐 아니었겠어요?

**플레이보이:** 물론이죠. 하지만 참 독특한 시작점이네요. 왜 하필 요트에서 떨어지는 남자를 생각하셨나요?

**폴란스키:** 또 그러시네요. 자꾸 제 머릿속을 분석하려 드시잖아요. 저도 _왜_ 그랬는지는 몰라요. 저는 어떤 분위기, 어떤 느낌을 만들어내는 데에만 관심이 있었어요. 그런데 영화가 개봉하고 나니, 수많은 비평가들이 제가 생각지도 못했던 온갖 상징과 숨겨진 의미들을 찾아내더군요. 정말이지, 진절머리가 날 지경이었습니다. (_플레이보이_, 1971년 12월호)

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이 인터뷰는 제가 이야기를 가르치면서 겪었던 경험과 정확히 일치합니다.

저는 배우들이 연기하는 장면에 어떤 의미가 담겨 있는지 의식하게 만드는 것부터 이야기 가르치기를 시작했습니다. 예술가라면 마땅히 '자신의 작품에 책임을 져야' 하고, 그 작품이 미치는 영향에 대해서도 책임감을 느껴야 한다고 생각했거든요. 그건 지극히 상식적인 이야기처럼 들렸습니다.

그래서 저는 학생들에게 <빨간 모자>, <잠자는 숲속의 미녀>, <모비 딕>, <생일 파티> 같은 작품들의 내용을 분석하게 했습니다. 하지만 결과는 어땠을까요? 배우들은 오히려 더 위축될 뿐이었어요. 저는 그때 미처 깨닫지 못했던 겁니다. 만약 <빨간 모자>를 처음 생각해 낸 사람들이 그 이야기에 담긴 깊은 의미들을 의식하고 있었다면, 어쩌면 그 이야기는 결코 쓰이지 못했을지도 모른다는 사실을요.

그 무렵 저는 작가로서 영감이 완전히 바닥난 상태였는데도, 제가 이야기의 '진짜' 의미를 파고들면 파고들수록 글은 더 안 써진다는 사실을 전혀 눈치채지 못하고 있었죠. [해럴드 핀터가 자기 희곡을 직접 연출할 때 "여기서 작가가 의도한 바는 아마 이럴 겁니다..."라고 말하곤 하는데, 이건 아주 현명한 태도입니다. 희곡을 쓴 사람과 연출하는 사람은, 설령 같은 머리를 쓰는 동일 인물이라 해도, 서로 다른 존재니까요.]

제가 로열 코트 극장의 극본 부서에서 일할 때, 일주일에 50편 정도의 희곡을 읽곤 했습니다. 그중 상당수는 작가의 의식적인 의도와는 정반대의 결과를 낳는 것처럼 보였습니다. 한때는 무지한 편견을 가진 사람들의 반대 때문에 행복이나 심지어 목숨까지 파괴당하는 동성애 연인들에 대한 이야기가 쏟아져 나온 적이 있었어요. 저는 그런 작품들이 동성애를 옹호한다고 보지 않았지만, 작가들은 분명히 그렇게 믿었을 겁니다. 만약 제가 그런 희곡을 썼다면, 제 이야기 속 동성애자들은 오래오래 행복하게 살았을 거예요. 제 이야기 속 골디락스가 결국 곰 세 마리와 함께 공동체를 이루며 살게 되는 것처럼요. 최근 영화들 중에는 시스템에 맞서 싸우려던 선량한 보안관이 비극을 맞는 이야기(<워킹 톨>, <서피코>)가 많습니다. 이런 영화들이 주는 교훈은 '괜히 나대지 마라'는 것이지만, 아마 감독들이 의도한 바는 아니었을 겁니다. 옛날 영화 속 정직한 보안관은 결국 승리했지만, 요즘 영화 속 그는 불구가 되거나 죽고 맙니다.

작품의 진짜 내용은 대사가 아니라, **'무슨 일이 일어나는가', 즉 구조에 담겨 있습니다.**

'의미'라는 건 기하학적인 기호 수준에서도 모호합니다. 십자가(十), 원(○), 그리고 스와스티카(卍)는 우리가 그것들에 _부여하는_ 의미와는 별개로, 그 자체로 어떤 '내용'을 품고 있어요. 스와스티카는 대칭적이지만 불안정해 보입니다. 그래서 힘의 상징으로 딱이죠. 마치 발톱으로 할퀴는 듯한 느낌이 있잖아요(만화가들은 유럽 대륙을 기어 다니는 거미를 스와스티카 모양으로 그리곤 했죠). 원은 그보다 훨씬 고요해서, 영원함과 완전함을 나타내는 상징으로 더할 나위 없이 좋습니다. 십자가는 만남의 장소, 교차로, 키스, 호수에 비친 갈대, 돛대, 칼 등 아주 많은 것을 상징할 수 있습니다. 하지만 해석이 딱 하나로 정해져 있지 않다고 해서 아무 의미가 없는 건 아니에요. 십자가가 우리에게 어떤 느낌을 주든, 그것은 원이 주는 느낌과는 다릅니다. 예를 들어 원은 달이나 임신을 나타내는 상징으로 훨씬 더 잘 어울리죠.

소설 <모비 딕>의 흰 고래는 '생명력'의 상징일 수도 있고, '악'의 상징일 수도 있습니다. 우리는 거기에 우리가 연상하는 어떤 것이든 덧붙일 수 있지만, 그 해석의 여지가 무한하지는 않습니다. 흰 고래가 상징하지 _않는_ 것들도 분명히 존재하니까요. 그런데 여러 상징들을 하나의 이야기 속에 엮기 시작하면, 전체는 해석하기에 너무나 복잡해집니다. 이야기는 꿈만큼이나 해석하기 어렵고, 꿈의 해석은 누가 해석하느냐에 따라 달라지죠. 셰익스피어의 <리어왕>이 절정으로 치달을 때를 생각해보세요. 진짜 미쳐버린 왕, 미친 척하는 남자, 돈 받고 미친 짓을 하는 광대, 그리고 이 모든 것들이 만들어내는 중첩되고 모순적인 연상들... 이 거대한 흐름 속에서 관객이 현명하게 할 수 있는 일이란, 이게 '무슨 의미'일까 생각하려 애쓰는 대신 그저 거대한 홍수에 휩쓸리듯 연극을 **경험**하는 것 말고는 뭐가 있을까요.

[그래서 저는 결론을 내렸습니다. 내용을 무시하기로요. 사실 이건 제가 원했던 결론은 아니었어요. 제 정치적 신념과는 모순됐거든요. 저는 모든 연극이 그 자체로 정치적 메시지를 던진다는 사실을 깨닫지 못했던 겁니다. 예술가가 내용에 대해 걱정해야 할 때는 오직, 자기가 실제로는 갖지 않은 성격을 꾸며내려 하거나, 진심으로 동의하지 않는 견해를 억지로 표현하려 할 때뿐입니다. 저는 즉흥 연기자들에게 그저 규칙을 따르고 어떤 일이 벌어지는지 지켜보라고 말합니다. 그리고 거기서 어떤 이야기가 나오든 전혀 책임감을 느끼지 말라고 하죠. 관객 앞에서 즉흥적으로 연기한다면, 당신의 가장 깊은 내면이 드러날 수밖에 없다는 사실을 받아들여야 합니다. 모든 예술가가 마찬가지죠. '노동자 계급에 대한 연극'을 쓰고 싶다면, 당신이 정말 노동자 계급이어야 합니다. 종교적인 연극을 하고 싶다면, 당신이 종교적인 사람이 되어야 합니다. 예술가는 자신의 상상력이 주는 것을 그대로 받아들이거나, 아니면 자신의 재능을 망가뜨리거나, 둘 중 하나를 선택해야 합니다.]

한번은 알렉스 컴포트라는 분이 제 작업을 촬영한 적이 있었는데, 제 학생들이 저를 신체적으로 공격한 적이 한 번도 없었다는 말에 꽤 놀라는 눈치였습니다. 그는 제가 사실상 치료사 역할을 하고 있으며, 학생들이 평소에는 '금지된' 영역으로 여기던 곳으로 그들을 이끌고 있고, 즉흥성이란 곧 자기 방어의 일부를 포기하는 것을 의미한다고 설명하던 참이었죠.

그때는 "음, 그냥 안 그러던데요"라고 대답하는 것 말고는 딱히 할 말이 없었습니다. 하지만 이제 와 생각해보니, 제가 내용에 아무런 중요성도 부여하지 않았던 것이 바로 그 해답이었던 것 같습니다. 만약 제 학생들이 충격적인 내용을 만들어내면, 저는 그것을 제 자신의 생각이나 다른 사람이 만들어낸 어떤 것과 연결 지어, 그들이 혼자 동떨어져 있거나 '이상하다'는 느낌을 받지 않도록 막아줍니다. 그들의 무의식에서 무엇이 떠오르든 저는 그것을 받아들이고 '정상적인' 것으로 대하죠. 만약 제가 장면의 내용을 그 학생 개인의 비밀을 드러내는 단서로 붙잡았다면, 저는 그들에게 위협적인 존재로 인식되었을 겁니다. 그러면 학생들은 저를 '사랑'하거나 '증오'해야만 했을 테고요. 저는 긍정적이거나 부정적인 전이 상태들을 감당해야 했을 텐데, 그건 즉흥 연기 훈련에 방해만 될 뿐입니다.

일단 내용을 무시하기로 마음먹으면, 비로소 이야기가 정확히 무엇인지 이해할 수 있게 됩니다. **구조**에만 온전히 집중할 수 있으니까요.

제 사전에는 이야기가 이렇게 정의되어 있습니다. '일어났거나 일어났다고 주장되는 일련의 사건들, 서술될 수 있거나 서술될 법한 일련의 사건들... 한 개인의 삶이나 그 일부에 대한 설명... 듣는 사람의 즐거움을 위해 만들어진, 실제 혹은 대개 허구적인 사건들의 서술...' 등등. 하지만 아주 어린 아이조차도 이야기가 단순히 사건의 연속이 아니라는 걸 압니다. 아이들은 이렇게 묻거든요. "그래서 이게 끝이에요?" 만약 우리가 '이야기란 서술될 법한 일련의 사건들'이라고 정의한다면, 우리는 가장 중요한 질문을 외면하는 셈입니다. 바로 이 질문 말이죠. **"왜 우리는 수많은 사건들 중에서 어떤 것은 이야기하고, 어떤 것은 이야기하지 않는 걸까요?"**

[저는 이야기가 무엇인지 스스로 정의를 내려야 했고, 즉흥 연기자가 어떤 상황에서든 즉석에서 활용할 수 있는 이론을 제시해야 했습니다. '세상에 존재하는 17가지 기본 플롯' 같은 접근법은 너무 제한적일 게 뻔했죠. 저는 어떤 것이 튀어나오든 다룰 수 있는 방법이 필요했습니다.]

제가 숲에서 곰을 만나는 이야기를 지어낸다고 해보죠. 곰이 저를 쫓아오다가 호수에 다다릅니다. 저는 보트에 뛰어올라 섬으로 노를 저어 건너갑니다. 섬에는 오두막이 한 채 있고, 그 안에는 금실을 잣는 아름다운 아가씨가 있습니다. 저는 그녀와 열정적인 사랑을 나누죠...

저는 지금 '이야기를 하고' 있지만, 아직 하나의 '이야기'를 들려준 것은 아닙니다. 아직 끝나지 않았다는 걸 누구나 알죠. 저는 이런 식으로 영원히 이야기를 이어갈 수 있습니다. 다음 날 아침, 섬을 걷고 있는데 독수리가 저를 채서 하늘 높이 날아오릅니다. 저는 구름 위에 내려앉고, 천국으로 가는 길을 발견합니다. 길 한쪽에는 백조 세 마리가 있는 호수가 보입니다. 백조 중 한 마리가 갑자기 사라지고, 그 자리에 한 노인이 서 있습니다...

이런 식의 이야기에는 문제가 있습니다. 멈출 수 있는 지점이 없다는 거죠. 아니, 더 정확히 말하면 _어디서든_ 멈출 수 있다는 게 문제입니다. 듣는 사람은 무의식적으로 또 다른 활동이 시작되기를 기다리고 있습니다. 하지만 그들이 기다리는 것은 자유로운 연상이 아니라, 바로 **재결합(reincorporation)**입니다.

이야기를 다시 시작해봅시다. 저는 곰에게서 도망쳐 노를 저어 섬으로 건너갑니다. 섬에 있는 오두막 안에는 아름다운 아가씨가 나무 욕조에서 목욕을 하고 있습니다. 저는 그녀와 열정적인 사랑을 나누다가 우연히 창밖을 내다봅니다. 만약 이때 제가 **또 다른 보트를 타고 건너오고 있는 그 곰**을 본다면, 처음에 곰을 등장시킨 의미가 생겨납니다. 만약 아가씨가 "내 사랑!"이라고 소리치며 저를 침대 밑에 숨긴다면, 이건 더 나은 이야기 방식입니다. 곰을 다시 등장시켰을 뿐만 아니라, 곰과 아가씨를 연결했으니까요. 곰이 오두막에 들어와 곰 가죽의 지퍼를 내리자, 회색 머리의 노인이 나타나 아가씨와 사랑을 나눕니다. 저는 그가 다시 곰으로 변하지 못하도록 **가죽을 챙겨** 오두막에서 살금살금 빠져나옵니다. 해변으로 달려가 **두 번째 보트를 뒤에 매달고** 본토로 노를 저어 돌아옵니다(보트들을 재결합). 그때, 노인이 **욕조를 타고** 저를 쫓아오는 게 보입니다. 그는 믿을 수 없을 만큼 힘이 세서 도저히 도망칠 수가 없습니다. 저는 나무들 사이에 숨어 그를 기다리다가 **곰 가죽을 뒤집어씁니다**. 저는 곰이 되어 그를 갈가리 찢어 죽입니다(노인과 곰 가죽을 모두 재결합). 섬으로 다시 노를 저어 돌아가 보니 아가씨는 사라지고 없습니다. 오두막은 아주 낡아 지붕이 내려앉았고, 어린 묘목이었던 나무들은 이제 아주 키가 큽니다. 그때 곰 가죽을 벗으려 하지만, 마치 몸에 봉해진 것처럼 벗겨지지 않습니다.

이쯤 되면 어린 아이는 아마 "그래서 이게 끝이에요?"라고 물을 겁니다. 어떤 패턴이 완성되었다는 게 분명하니까요. 하지만 저는 이 이야기를 만드는 동안 단 한 번도 장면의 *내용*에 대해 생각하지 않았습니다. 아마 성적인 불안이나 늙음에 대한 두려움 같은 것에 관한 이야기겠죠. 만약 제가 이 사실을 '알고' 있었다면, 저는 이런 식의 이야기를 만들지 못했을 겁니다. 하지만 늘 그렇듯, 내용은 알아서 제자리를 찾아갔고, 어차피 그 내용은 비평가나 심리학자들에게나 흥미로운 것일 뿐입니다. 저에게 중요한 것은 제가 얼마나 쉽게 '자유 연상'을 하고, 또 얼마나 능숙하게 그것들을 '재결합'하느냐 하는 것입니다.

이건 저와 여섯 살배기 도르카스가 함께 만든 '잠자리 동화'입니다.

"무슨 이야기 듣고 싶어?" 제가 물었습니다.
"아기 새 이야기요." 그녀가 말했습니다.
"좋아. 그 아기 새는 어디에 살았을까?"
"엄마 아빠 새랑 같이요."
"어느 날 엄마 아빠 새가 둥지 밖을 내다보는데, 어떤 아저씨가 나무들 사이로 걸어오고 있었어. 그 아저씨 손에는 뭐가 들려 있었을까?"
"도끼요."
"아저씨는 도끼를 들고 하얀 표시가 된 나무들을 마구 베기 시작했어. 그래서 아빠 새가 둥지 밖으로 날아올랐지. 그리고 자기네 나무껍질에서 뭘 봤는지 아니?"
"하얀 표시요."
"그건 무슨 뜻일까?"
"아저씨가 자기네 나무도 벨 거라는 뜻이요."
"그래서 새들은 모두 강가로 날아갔어. 거기서 누굴 만났을까?"
"코끼리 아저씨요."
"맞아. 코끼리 아저씨는 코에 물을 가득 채워서 나무에 있던 하얀 표시를 지워줬어. 그리고 코에 남은 물로는 뭘 했을까?"
"아저씨한테 뿌렸어요."
"그렇지. 그리고 아저씨를 숲 밖으로 완전히 쫓아내서, 아저씨는 다시는 돌아오지 않았대."
"그래서 이게 이야기 끝이에요?"
"응, 끝이야."

여섯 살짜리 아이가 웬만한 대학생들보다 이야기 만들기를 더 잘 이해하고 있습니다. 아이는 나무 베는 사람에게 도끼를 쥐여 줌으로써 그를 새들과 연결시킵니다. 코에 남아있던 물을 우리가 잠시 잊고 있던 나무꾼과 연결시키죠. 아이는 내용에는 관심이 없지만, 어떤 이야기든 내용은 있기 마련입니다 (아마 불안감에 대한 이야기겠죠).

제가 한 여배우에게 "이야기를 하나 만들어보세요."라고 말합니다. 그녀는 절망적인 표정으로 말합니다. "하나도 생각이 안 나요."
"아무 이야기나요." 제가 말합니다. "우스꽝스러운 이야기라도 만들어보세요."
"못하겠어요." 그녀는 절망에 빠집니다.
"그럼 제가 하나 생각해 볼 테니, 당신이 그게 뭔지 맞혀보는 건 어때요?"

[그러자 그녀는 즉시 긴장을 풉니다. 그녀가 얼마나 긴장하고 있었는지 명백히 보였습니다.]

"하나 생각했어요." 제가 말합니다. "하지만 저는 '네', '아니오', '아마도'로만 대답할 거예요."

그녀는 이 아이디어를 마음에 들어하며 동의합니다. 제가 모음으로 끝나는 질문에는 '네', 자음으로 끝나는 질문에는 '아니오', 그리고 'Y'로 끝나는 질문에는 '아마도'라고 대답할 계획이라는 것을 전혀 모른 채 말이죠.

예를 들어, 그녀가 "말(hors**e**)에 관한 이야기인가요?"라고 물으면, 저는 'E'로 끝나므로 '네'라고 대답할 겁니다.
"그 말이 다리(le**g**)를 다쳤나요?"
"아니오."
"그 말이 도망가나요(awa**y**)?"
"아마도..."

이제 그녀는 쉽게 이야기를 만들어낼 수 있습니다. 하지만 '창의적'이거나 '감성적'이어야 한다는 부담감을 느끼지 않죠. 왜냐하면 이야기는 _제가_ 만든 것이라고 믿고 있으니까요. 그녀는 더 이상 경계심을 느끼거나 비판에 노출될까 두려워하지 않습니다. 물론 우리 문화 속에서는 누구든 즉흥적인 행동을 할 때면 그런 두려움을 느끼게 되죠. 그녀의 첫 질문은 이렇습니다.

"그 이야기에 사람이 나오나요?"
"아니오."
"동물이 나오나요?"
"아니오."
"건물이 나오나요?"
"네." (자음 규칙을 어겨야 했어요. 안 그러면 그녀가 너무 낙담할 테니까요.)
"그 건물이 이야기와 관련이 있나요?"
"아마도."
"비행기가 나오나요?"
"아니오."
"물고기요?"
"아니오."
"곤충이요?"
"네."
"그 곤충들이 이야기에서 큰 역할을 하나요?"
"아마도."
"걔네들 땅속에 사나요?"
"아니오."
"처음엔 해롭지 않은 존재로 시작하나요?"
"아니오."
"그 곤충들이 세상을 정복하나요?"
"네."
["코끼리만큼 큰가요?"]
"아니오."
"독약을 먹나요?"
"아니오!"
"세상을 정복하는 과정이 점진적인가요?"
"아니오."
"곤충이 많았나요?"
"아니오."
"곤충들은 세상을 파괴해서 얻는 게 있나요?"
"네."
"완전히 혼자 세상을 지배하나요?"
"네."
"세상을 끔찍한 방식으로 파괴하나요?"
"아니오."
"이야기는 그들이 존재하는 것에서부터 시작되나요?"
"아니오."
"하지만 이 빌어먹을 이야기엔 사람이 없잖아요. 그럼 곤충들부터 시작해야 해요. 곤충들이 오랫동안 세상에서 홀로 군림해왔나요?"
"네."
"원래 사람들 것이었던 건물에서 사나요?"
"네."
"그러다 갑자기 세상을 파괴하기로 결심하나요?"
"네."
"그리고 죽지 않아요. 눈에 보이는 모든 걸 먹어치우면 더 커지나요?"
"네."
"그래서 건물에 다시 못 들어가게 되나요?"
"네."
"그래서 이게 이야기 끝이에요?"
"네, 끝입니다."

그녀가 '아니오'를 연달아 두 번 이상 들으면, 저는 기운을 북돋아주기 위해 가끔 '네'라고 대답해주었고, 막판에는 그녀가 점점 지쳐가는 것 같아 계속 '네'라고만 했습니다. 우리는 파티에서 이 게임을 하곤 했는데, 스스로 상상력이 없다고 주장하던 사람들이 자기가 이야기를 만들고 있다는 *책임감*만 느끼지 않는다면, 정말 놀라운 이야기들을 생각해내곤 했습니다. 가장 큰 재미는, 누군가를 유혹해서 꼽추 치과의사가 샴쌍둥이를 성폭행하는 따위의 이야기를 만들게 한 다음, 그가 당신을 정말 변태적인 정신을 가졌다고 비난할 때까지 기다렸다가, 의기양양하게 그 이야기 전부를 그 사람 자신이 만들어냈다고 설명해주는 것이었죠. 포비온 바워스라는 사람이 이 게임에 대한 글을 쓴 적이 있는데, 아마 _플레이보이_ 잡지였던 것 같습니다.

[어느 정도 이런 이야기들은 우연의 산물이지만, 마지막 예시를 보면 이야기가 밖으로 나오려고 애쓰고 있다는 것을 알 수 있습니다. 그녀는 "곤충들이 해로운가요?"라고 묻지 않고 "처음엔 해롭지 않은 존재로 시작하나요?"라고 묻습니다. 이를 통해 우리는 그녀가 어떤 파괴적인 힘을 만들어내려는 의도를 가지고 있음을 알 수 있죠. 그녀는 또한 곤충들이 커지기를 원합니다. "코끼리만큼 큰가요?"라고 물었다가 '아니오'라는 대답을 듣지만, 결국에는 너무 많이 먹어서 건물에 들어갈 수 없을 정도로 거대하게 만듭니다. 그녀는 우리 문화의 기본 신화 중 하나, 즉 겉보기에는 무해한 힘이 환경과 자기 자신을 파괴하는 이야기를 만들어내도록 유도된 것입니다. 그녀가 어떻게 요약을 통해 이야기를 형성하는지 주목하세요. 그녀는 건물과 곤충을 연결하고, 마지막에 건물을 다시 등장시킵니다. 그녀가 "이게 끝인가요?"라고 묻는 이유는, 자신이 이야기를 연결했다는 것을 알기 때문입니다. 누군가가 "이야기를 생각해낼 수 없다"고 고집할 때, 그건 사실 "이야기를 생각해내지 않겠다"는 뜻임이 분명합니다. 저는 그것도 괜찮다고 생각합니다. 다만 그것이 '재능 부족'이 아니라 '거부'라는 것을 스스로 이해한다면 말이죠.]

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## 2.

즉흥 연기자는 뒤로 걷는 사람과 같아야 합니다. 그는 자신이 지나온 길은 보지만, 앞으로 나아갈 길에는 신경 쓰지 않아요. 그의 이야기는 어디로든 튈 수 있지만, 그럼에도 연기자는 잠시 묻어두었던 사건들을 기억해내고 그것들을 다시 가져와서(재결합해서) 이야기의 '균형'을 잡고 형태를 만들어줘야 합니다.

아주 종종 관객들은 이전에 나왔던 내용이 다시 이야기 속으로 들어올 때 박수를 보내곤 합니다. 왜 박수를 치는지는 스스로도 설명하지 못하겠지만, 이 재결합은 분명한 즐거움을 줍니다. 때로는 환호성을 지르기도 하죠! 관객들은 즉흥 연기자의 장악력에 감탄합니다. 새로운 재료를 계속 만들어낼 뿐만 아니라, 관객들 자신조차 잠시 잊고 있었던 이전의 사건들을 기억해내고 활용하니까요.

그래서 저는 이야기 만들기를 두 가지 개별적인 활동으로 나누어 가르치는 것이 아주 효과적이라는 것을 알게 됐습니다. 배우들을 두 명씩 짝지어, 배우 A가 30초 동안 이야기를 하고, 이어서 배우 B가 30초 동안 그 이야기를 마무리하게 하는 거죠. 이때 배우 A는 서로 연결되지 않는 재료들을 던져주는 역할을 하고, 배우 B는 어떻게든 그것들을 연결해야 합니다.

**A:** 추운 겨울밤이었습니다. 늑대들이 나무 사이에서 울부짖었죠. 콘서트 피아니스트는 소매를 바로잡고 연주를 시작했습니다. 한 할머니가 문 앞의 눈을 치우고 있었어요...

**B:** ...피아노 소리를 듣자마자, 할머니는 엄청난 속도로 눈을 치우기 시작했습니다. 콘서트홀에 도착한 그녀는 외쳤죠. "저 피아니스트는 내 아들이야!" 그러자 모든 창문에 늑대들이 나타났고, 피아니스트는 피아노 위로 뛰어올랐습니다. 그의 옷 아래에서는 짙은 털이 눈에 띄게 자라나고 있었죠.

또 다른 예시입니다.

**A:** 한 할머니가 등대 안에 앉아 걱정이 이만저만이 아니었어요. 바다가 다 말라버려서 그녀의 불빛이 경고해 줄 배가 한 척도 없었거든요. 사막 한가운데에서는 세상이 시작된 이래로 줄곧 수도꼭지에서 물이 뚝뚝 떨어지고 있었습니다. 정글 깊숙한 곳, 작은 오두막 안에는 한 노인이 가부좌를 틀고 앉아 있었죠...

**B:** ...'저 물 떨어지는 소리, 더는 못 참겠어!' 노인은 소리치며 벌떡 일어나 사막의 중심으로 위대한 여정을 떠났습니다. 하지만 어떤 수를 써도 수도꼭지의 물을 멈출 수가 없었죠. '적어도 틀어버릴 수는 있겠지!' 그는 외쳤습니다. 그러자 즉시 사막은 초목으로 뒤덮이고, 바다는 다시 물로 가득 찼으며, 할머니는 아주 행복해졌습니다. 그녀는 노인에게 감사 인사를 하러 정글로 찾아갔고, 그 후로 영원히 등대 벽난로 위에 노인과 그의 오두막 사진을 걸어두었답니다.

한 번 더 해볼까요.

**A:** 한 남자가 동굴 안에 앉아 있습니다. 주위에는 자전거 부품들이 널려있고요. 동굴 밖에서는 불이 타오르고 있고, 한 여자가 연기 신호를 보내고 있습니다. 아이 몇몇은 강가에서 놀고 있고요. 비행기 한 대가 계곡 위를 지나가며 음속의 벽을 돌파합니다...

**B:** ...그 소닉붐 소리에 아이들은 고개를 들어 하늘을 봅니다. 그리고 연기 신호를 발견하죠. '아빠가 자전거를 다 고쳤나 봐!' 아이들은 소리칩니다. 동굴로 달려กลับ갔을 때, 아이들 눈앞에 펼쳐진 것은 기이한 광경이었습니다. 자전거가 아니라, 그 모든 부품으로 만들어진 비행 기계였죠! 기계에 뛰어오른 가족은 모두 함께 페달을 밟아 공중으로 날아올라, 온종일 계곡 위를 맴돌았답니다.

가끔 배우 A가 B를 '쉽게' 해주려고 애쓸 때가 있습니다. 하지만 이건 사실 일을 더 어렵게 만들 뿐입니다.

**A:** 퍼트니에 사는 한 할머니가 피시 앤 칩스 가게를 운영하고 있었어요. 사람들은 모두 그녀를 좋아했죠, 특히 동네 고양이들이요. 할머니가 생선 조각을 나눠주곤 했거든요. 또 가난한 사람들에게는 돈도 많이 받지 않아서, 사람들이 돈을 모아 할머니께 생일 선물을 사드렸답니다...

**[B: 제가 할 일이 하나도 없잖아요. A가 혼자 다 연결해버렸는걸요.]**

**저:** 맞습니다!

이 방법이 위대한 문학 작품을 낳는다고 말하는 건 아닙니다. 하지만 이전에 단 한 편의 이야기도 생각해낼 수 없다고 주장했던 사람들도 이야기를 만들어내게 할 수는 있습니다.

일단 사람들이 이 게임의 각 단계를 아무런 노력이나 불안 없이 해낼 수 있게 되면, 저는 그들이 두 역할을 모두 스스로 해보게 합니다. "자유 연상하세요"라고 말한 뒤, 연결되지 않은 재료들이 나오면, "이제 연결하세요" 또는 "재결합하세요"라고 말하죠.

이 게임에 대한 지식은 작가에게도 아주 유용합니다. 첫째로, 쓰고 싶은 것은 무엇이든 쓰도록 용기를 줍니다. 둘째로, 글이 막혔을 때 _앞으로_ 나아가려 애쓰는 대신, _뒤를_ 돌아보게 만듭니다. 자신이 잠시 묻어두었던 것들을 찾아내 다시 포함시키는 거죠.

제가 사람들에게 자유 연상을 하게 하려면, 그들의 상상력이 내놓는 것들에 대해 처벌받거나 어떤 식으로든 책임을 져야 한다는 느낌이 들지 않는 환경을 만들어야 합니다. 저는 그 책임감을 성격(personality)으로부터 떼어놓기 위한 기술들을 고안합니다. 이 게임들 중 일부는 아주 즐겁지만, 처음 접하면 꽤 무섭게 느껴지는 것들도 있습니다. 이 게임들을 하는 사람들은 자기 자신에 대한 관점을 바꾸게 되죠. 저는 학생들을 보호하고, 격려하며, 아무런 해를 입지 않을 거라고 안심시킨 다음, 그들이 상상력의 고삐를 풀도록 구슬리거나 속입니다.

우리 안의 즉흥성을 억누르는 검열관을 우회하는 한 가지 방법은 그의 주의를 분산시키거나 과부하를 거는 것입니다. 저는 누군가에게 100부터 거꾸로 숫자를 소리 내어 세면서, 동시에 (미리 생각하지 말고) 종이에 한 문단을 써보라고 할지도 모릅니다. 지금 제가 타이핑을 하면서 한번 해보죠.

'엑스트라. 나는 주차장 1층을 뚫고 떨어진다. 운전사는 밤새도록 부드러운 콘크리트가 그의 생식기를 사려 깊게 베었다고 생각했다. 그림쇼 간호사는 더 아래로 떨어졌다...'

60까지 세었을 때 뇌가 터질 것 같았습니다. 마치 심한 뇌진탕을 겪은 후에 글을 쓰려는 것과 같죠. 한번 해보세요. 당신 안의 무언가가 기회를 얻었을 때 무엇을 쓰고 '싶어'하는지 보면 아주 놀라울 겁니다.

두 손으로 동시에 그림을 그려보는 것도 좋습니다. 비결은 주의를 한 손에서 다른 손으로 빠르게 옮기는 게 아니라, 양손에 똑같이 나누어 유지하는 겁니다. 또한 무엇을 그릴지 미리 정해서도 안 됩니다. 그저 백지를 앞에 두고 마음을 비운 채 최대한 빨리 그리는 거죠. 이 방법은 당신의 마음을 대여섯 살 시절로 되돌려 놓습니다. 신기하게도, 양손이 비슷한 수준의 실력으로 그림을 그리는 것처럼 보이죠.

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## 3.

### 목록 만들기 (Lists)

제가 학생에게 "단어 하나만 말해봐요"라고 하면, 그는 아마 입만 벙긋거릴 겁니다. 그는 자신의 대답이 '정답'이 될 수 있는 맥락을 원하거든요. 그는 자신의 대답이 자신에게 득이 되기를 바랍니다. 대답이란 바로 그런 것이라고 배워왔으니까요.

"왜 그냥 머릿속에 떠오르는 걸 말하지 못하죠?"
"네, 음, 저는 횡설수설하고 싶지 않아서요."
"어떤 단어든 괜찮았을 텐데요. 즉흥적인 대답은 결코 횡설수설이 아니에요." 이 말에 그는 어리둥절해합니다.

"좋아요," 제가 말합니다. "그럼 사물 목록을 대보세요. 최대한 빨리요."
"어... 고양이, 개, 쥐, 덫, 어두운 지하실..."

그는 말을 흐립니다. 이 목록이 자기 자신에 대해 무언가 드러내고 있다고 느끼기 때문이죠. 그는 방어막을 내리고 싶지 않아 합니다. 즉흥적으로 행동하거나 말할 때, 당신은 훈련받은 모습이 아닌, 당신의 진짜 모습을 드러내게 됩니다.

횡설수설은 뒤죽박죽 섞는 과정에서 나오기 때문에 시간이 걸립니다. 자신의 생각을 고려하고, 그것이 자신을 드러내는지 판단한 다음, 그것을 왜곡하거나 다른 것으로 대체해야 하죠. 학생의 '덫'과 '어두운 지하실'은 그의 내면에 있는 어떤 불안감을 건드리려 하고 있었습니다. 만약 그가 최대한 빨리 말하면서 목록을 계속 이어갔다면, 그는 스스로가 꾸며낸 모습만큼 그렇게 온전하고 안정적인 사람이 아니라는 것을 드러냈을 겁니다. 제가 최대한 빨리 횡설수설을 타이핑해보면 뭐가 나올지 한번 보죠.

"바닷가재가 발을 문다. 프레다는 하늘로 튀어 오르고, 등은 긴 방파제 위로 드러누워 떨어진다. 지질학자 아치 펠링고가 뛰어올라 그녀의 주변을 돌며 사랑스럽게 그녀의 설화석고 샌드위치를 씹는다..."

이것도 아직 부분적으로는 뒤섞여 있습니다. 제가 충분히 빨리 타이핑할 수 없기 때문이죠. 일부는 검열하는 데 성공했지만, 성적인 내용은 모두 제거하지 못했습니다. 저는 바닷가재 이미지가 어렴풋이 에로틱하다고 의심되어 피했지만, 상황은 더 나빠졌죠. 이걸 의미 없게 만들 수 있는 유일한 방법은 더 천천히 타이핑하고, 다른 이미지로 대체하는 것이었을 겁니다. 제 학생들이 항상 하는 짓이 바로 이것입니다. 제가 아이디어를 달라고 하면 그들은 "...오...아...음..." 하면서 마치 하나도 생각이 안 나는 것처럼 굽니다. 뇌는 우리를 위해 우주를 창조하는데, 어떻게 아이디어가 '막힐' 수가 있을까요? 학생이 주저하는 것은 아이디어가 없어서가 아니라, 초대받지 않은 부적절한 아이디어들을 숨기기 위해서입니다.

[저는 학생들이 사용할 수 있는 두 가지 과정이 있다는 것을 이해시키기 위해, 사물 목록을 즉흥적으로 만들게 합니다. 하나는 한 사물에서 다음 사물로 이성적인 도약을 하는 것입니다. '개, 고양이, 우유, 받침 접시, 숟가락, 포크...' 이런 식으로요. 다른 하나는 비연상적인 목록을 즉흥적으로 만드는 것입니다. 제가 최대한 빨리 하나 타이핑해 볼게요. '오리, 능형 다이아몬드, 오리너구리, 코끼리 알, 선인장, 조니 레이, 시계 문자반, 이스트 액턴...' 이건 마치 마음속에 있는 줄도 몰랐던 온갖 쓰레기를 비워내는 것과 같습니다. 한번 해보세요. 생각보다 어렵지만, 사람들이 자기 마음속에서 뭐가 튀어나오든 신경 쓰지 않게 만들어 줍니다. 다시 한번 해보죠. '죽은 수녀, 우체통, 아홉 가닥 채찍, 시멘트 호퍼, 쥐 주스, 교황 우르바노 8세, 어떤 덩어리, 거대한 오페라 가수, 양상추 조각, 카주, 생체 해부된 광대, 성간 먼지 덩어리, 삿갓조개 껍데기, 움직이는 용암, 빨간 미니버스, 수술, 겸상 적혈구 빈혈증...']

연속적인 목록은 '생각해내는' 것처럼 느껴집니다. 비연속적인 목록은 저절로 떠오르는 것 같죠. 언젠가 이 두 과정에 대한 설명이 가능해질 거라고 확신합니다. 학생들은 첫 번째 방식을 선택하고, 두 번째 방식을 시도하도록 구슬려야 합니다. 그들은 마치 다른 사람의 생각에 폭격당하는 것처럼 느끼거든요. 왜 그런 기이한 목록이 자기에게 떠오르는지 이해하지 못합니다. 저는 그것이 지극히 자연스러운 것이며, 잠들기 직전에 나타나는 심상(hypnagogic image)도 같은 방식으로 온다고 말해줍니다.

### 이미지 연상하기 (Associating Images)

저희 스튜디오에서 초기에 했던 게임 중 하나는 이미지를 연상하는 것이었습니다. 단어 연상 게임에서 발전시킨 것으로, 누군가 갑자기 이미지를 던지면, 파트너의 마음속에 자동으로 다른 이미지가 촉발된다는 것을 발견했죠. 누군가 "바닷가재..."라고 말하면, 누군가는 "집게발에 꽃을 든"이라고 대답하고, 이 병치는 어떤 내용을 암시합니다. "찢어진 사진..." "...빈 방"; "달걀 바구니..." "...시멘트 믹서". 나중에 보면 집게발에 꽃을 든 바닷가재가 감수성 없는 사람, 감정의 세계에서 차단된 사람 등의 좋은 상징이라는 것을 알 수 있지만, 짝을 이루는 이미지가 툭 튀어나오는 순간에는 이런 연상 중 어느 것도 의식적이지 않았습니다.

여기 C. E. 섀넌이 단어 확률에 근거하여 만든 진짜 횡설수설이 있습니다.

"머리와 정면 공격 한 영국 작가에 대해 이 점의 성격은 따라서 편지들에 대한 또 다른 방법이다 그 시간의 누구든지 예기치 않은 문제에 대해 말했던..." 등등. 이것은 무의식이 쏟아내는 종류의 것이 _아닙니다_.

### [등장인물 만들기 ('Characters')]

이야기 재료를 촉발하는 한 가지 방법은 학생들을 세 명씩 그룹으로 묶어, 등장인물의 이름을 만들고 그가 어떤 사람인지에 대해 의견을 모아보게 하는 것입니다. 예를 들면 이렇습니다.

"베티 플럼."
"가슴이 커."
"응. 술집 종업원이야."
"어..."
"음, 술집 종업원으로 일한 적이 있어..."
"그래."
"파란 커튼이 있는 방에 살아."
"화장대 위에는 봉제 강아지 인형이 있고..."
"거기에 잠옷을 넣어둬."
"나일론 잠옷."

그룹은 그녀가 누구와 사는지, 음악 취향은 어떤지, 비밀스러운 야망은 무엇인지, 인생의 슬픔은 무엇인지 등을 알 때까지 계속합니다. 중요한 것은 학생들이 _정말로_ 동의해야 한다는 점입니다. 그냥 타협해서는 안 돼요. 한 사람이라도 동의하지 않으면 그 캐릭터는 지워버리고 다른 캐릭터를 시작합니다. 곧 그들은 모두를 만족시키는 방식으로 캐릭터를 훨씬 더 발전시키는 법을 배우게 됩니다. '조지 허니웰---벌을 키움---파이프 담배를 핌---결혼했음---_했었음_---담배 가게 딸과 사랑에 빠짐---부드러운 모자를 씀---관음증이 있음---개를 좋아함...' 이런 식으로요.

### 자동 기술법 (Automatic Writing)

자동 기술법은 학생들에게 '자기 안에는 자기 자신 외에 다른 무언가가 있다'는 것을 이해시키는 한 가지 방법입니다. 보통 이 기술은 드물지만, 저는 대부분의 사람들에게 효과가 있는 방법을 발명했습니다. 사실 '자동 읽기(automatic reading)'라고 불러야 할지도 모르겠네요. 다음은 제가 공개 강연에서 한 지원자로부터 시 한 편을 이끌어낸 방법입니다.

"책장에서 책 한 권을 꺼내는 시늉을 해보세요," 제가 말했습니다.
"네."
"무슨 색이죠?"
"파란색이요."
"색깔을 생각해내야 했나요, 아니면 그냥 보였나요?"
"파란색이었어요."
"속표지를 펴보세요. 출판사 이름이 보이나요?"
"희미해요."
"철자를 말해보세요."
"H...o...d... 호드슨이요."
"그리고 책 제목은요?"
"_시골..._"
"네."
"_에서..._"
"네... 철자를 말해보려고 해보세요."
"C...o...u...n...t...r...y. *시골에서*요."
"_시골에서_... 작가는요?"
"알렉스... 앤더 포프요."
"시가 있는 페이지가 나올 때까지 넘겨보세요. 페이지 번호가 뭐죠?"
"39요."
"시 한 구절을 찾아주세요."
"우리가... 할 수 있도록..."
"보고 있는 건가요, 아니면 지어내는 건가요?"
"보고 있어요."
"다음 단어요."
"흐릿해요."
"제가 돋보기를 드렸다고 생각해보세요..."

저는 그녀에게서 시를 계속 이끌어냈고, 그녀는 두 연을 '읽어냈습니다'. 그러다 그녀가 그 경험을 무서워하는 것 같아서 멈췄습니다. 청중도 마찬가지로 무서워했죠. 왜냐하면 그것은 정말로 _그녀가_ 지어내는 시 같지 않았지만, 누군가는 그것을 지어내고 있었으니까요.

> 우리가 행복할 수 있도록
>
> 우리의 사랑 안에서 함께
>
> 당신이 떠난 후로
>
> 나는 혼자였네
>
> 그토록 가까웠기에
>
> 다시는 살 수 없으리
>
> 많은 세월이 흐르겠지
>
> 내가 다시 살 때까지는

성격(personality)은 종종 "러시아어로 쓰여 있어요"나 "글씨가 너무 작아서 읽을 수 없어요"라고 말하며 이 방법에 저항하려 합니다. 저는 "여백에 영어로 뭔가 쓰여 있어요"나 "당신을 책 크기로 줄여주고 있어요" 등 적절한 말을 해줍니다. '자동 읽기'에서 제 방식의 '자동 기술법'으로 전환하는 것은 쉽습니다. 그냥 백지를 보고, 단어 하나를 '보고', 그것을 '본' 곳에 쓰기만 하면 됩니다. 저는 이 방법으로 많은 연습장을 채웠는데, 부분적으로는 그것이 저를 어디로 이끌지 보기 위해서였고, 부분적으로는 멈추고 싶은 충동이 드는 지점을 지나면 무슨 일이 일어나는지 알기 위해서였습니다. 저는 이런 식으로 제 자신에 대해 많은 것을 배웠습니다. 다시 한번 말하지만, 제가 선택해서 쓸 내용과 실제로 나오는 내용 사이에는 큰 간극이 있습니다. 다음은 상상력에 대한 진술처럼 들리는 한 부분입니다.

[거대한 용은 감히 움직이지 못한다]

> 조련사는 친절하게 지켜보지만
>
> 아주 작은 움직임에도 코를 톡 친다
>
> 눈은 불꽃을 번뜩이지만 근육은 감히
>
> 힘을 쓰지도, 불꽃을 터뜨리지도 못한다
>
> 도시를 단숨에 삼켜버릴 그 불꽃을
>
> 조련사는 친절을 말하며 위로하고
>
> 자신이 용의 유일한 친구라고 말한다
>
> 때때로 용은 가르랑거리지만 오, 그 고통
>
> 그 거대한 팔다리를 결코 움직이지 못하는 고통.

여기 '저의' 글과는 전혀 다른 또 다른 글이 있습니다.

> _풍차_
>
> 날개는 갈라지고
>
> 모든 기계는 녹슨다
>
> 자라나는 아이들은 말하고
>
> 말들은 먼지로 변한다
>
> 보라, 저 바다를
>
> 기름으로 막혀 멈춰선
>
> 여전히 몸부림치는 바닷새
>
> 아래 검은 모래 위에서
>
> 곶 어디에서
>
> 등대가 이제 불타오르는가?
>
> 끝없는 파도는 솟아오르고
>
> 욕망은 아래에서 스러진다.

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### '꿈' (Dreams)

미국에서 건너온 한 게임은 긴장을 푸는 방식으로 검열관을 우회합니다. 심리학자들이 사용하는 방법인데, 다른 사람들이 이 방법을 쓰는 것에 대해 끔찍한 경고를 하는 것을 본 적이 있습니다. 하지만 게임을 활용하는 대부분의 심리학자들은 연극계에서 일하는 사람들의 발견에 크게 의존하고 있고, 제 생각엔 아마 '유도된 꿈'이라는 것도 애초에 연극계에서 나왔을 겁니다. (프레더릭 펄스는 자신이 한때 막스 라인하르트의 제자였다고 말했죠!) 어쨌든, 제 생각에 그 경고들은 가면 작업이나 최면이 불러일으키는 것과 같은 종류의 두려움에서 비롯된 것 같습니다. 누군가 정신 이상 직전에 위태롭게 서 있다면 작은 충격 하나가 그를 넘어뜨릴 수 있는 것은 사실입니다. 하지만 버스 여행 한 번이 연극 수업에서 일어나는 어떤 일보다 더 충격적일 수도 있습니다.

만약 제가 당신을 눕히고, 눈을 감고 긴장을 푼 다음, [당신의 상상력이 주는 것]을 말해보라고 한다면, 당신은 아마 깊은 몰입 상태에 빠져들 겁니다. 그리고 '생각을 해내는' 대신, 그 경험들이 마치 실제로 당신에게 일어나고 있는 것처럼 느껴질 거예요. 나중에 제가 "바닥이 느껴졌나요?"라고 물으면, 당신은 아마 "바닥 같은 건 없었어요."라고 대답할 겁니다. 제가 "몸이 느껴졌나요?"라고 물으면, 당신은 아마 "저는 제 몸 안에 없었어요." 또는 "저는 이야기 속의 몸 안에 있었어요."라고 대답할 테고요.

저는 "당신은 해변에 있습니다." 같은 제안으로 시작합니다.
"네."
"모래사장인가요, 아니면 자갈밭인가요?"
"모래사장이요."
"그걸 생각해냈나요?"
"아니요, 그냥 알았어요."

아마 학생은 해변에 머물고 싶어 하고 움직이고 싶어 하지 않을 가능성이 높습니다. 저는 그에게 무언가 보이는지, 또는 누가 보이는지 물어보지만, 그는 보통 혼자일 겁니다. 저는 그에게 해변에 오랫동안 누워 있었다고 말한 다음, 물가로 가거나 물에서 멀어지라고 제안합니다. 만약 제가 그에게 오랫동안 거기에 있었다고 말하지 않으면, 그는 아마 '일어나기'를 거부할 겁니다. 제가 기대하는 이야기의 종류는 그가 해안을 따라 걷다가 동굴을 지나치는 것 같은 내용일 수 있습니다. 저는 그에게 동굴 안을 들여다보거나 바다로 걸어 들어가 보라고 제안할 수도 있지만, 아마 그는 계속 걷는 것을 더 선호할 겁니다. 어쩌면 절벽 꼭대기까지 걸어 올라가 아래를 내려다볼지도 모르죠. 그러면 저는 그를 멈춥니다.

대부분의 사람들은 이 게임을 통해 좋은 경험을 할 것이고, 때로는 천국 같을 수도 있습니다. 하지만 꽤 지옥 같을 수도 있죠. 저는 그들의 호흡을 살피고, 만약 그들이 불안해 보이면 그들을 빼내거나, 덜 불안한 쪽으로 유도합니다. 저는 위협적인 영역 가까이로 그들을 구슬립니다. 동굴에 들어가거나 바다에서 수영하라고 제안할 수는 있지만, 억지로 밀어붙이지는 않습니다.

기본 기술을 익히고 나면, 학생들에게 다시 시도해 보게 합니다. 이번에는 그들이 더 대담해질 겁니다. 다른 사람들을 만나고, 모험을 하겠지만, 저는 여전히 그들을 '나쁜 경험(bad trips)'에서 벗어나도록 이끌 겁니다. 저는 이 게임을 학생에게 그가 힘들이지 않고 창의적일 수 있다는 것을 보여주기 위해 사용하는 것이지, 그의 상상력이 끔찍하고 억눌러야만 하는 것이라고 가르치기 위해 사용하는 것이 아닙니다! 사람들은 이 게임을 하다가 속상해할 수 있지만, 만약 그들이 운다면 안아줄 수 있고, 그러면 기분이 나아집니다. 사람들이 감정을 분출(abreact)할 때, 저는 항상 다음 세 가지를 확실히 해줍니다. (1) 그것은 그들에게 좋은 것이다; (2) 30분 후에는 기분이 아주 좋아질 것이다; (3) 그것은 '누구에게나 일어나는 일'이다.

당신이 잘 아는 상급 학생들은 더 깊고 두려운 여정을 떠나고 싶어 할지도 모릅니다. 그들이 자신이 무엇을 하고 있는지 안다면 괜찮습니다. 한 가지 방법은 게임을 하는 동안 다른 학생들이 그들을 안아주게 하는 것입니다. 만약 그들이 큰 불안감을 표현하기 시작하면, 그들을 빼내고, 침착하게, 눈을 뜨라고 말하고, 필요하다면 흔들어 주세요. 두 [사람이 함께 여정을 떠날 수도 있는데, 각자 같은 환상을 가지려고 노력하는 거죠. 핵심은 학생이 감정을 분출하는 것이 아니라, 무언가를 '힘들이지 않고', '선택의 여지 없이' 상상하는 경험을 하는 것입니다. 그는 이 게임을 통해, 긴장을 풀거나 인지하기 위해 무언가를 *해야* 할 필요가 없는 것처럼, 상상하기 위해서도 무언가를 *해야* 할 필요가 없다는 것을 이해해야 합니다.]

다음은 제가 질문자였고, '희생자'는 연극과 학생이었던 한 '꿈'입니다.

"어떤 종류의 이야기를 좋아하세요?"
"공상 과학 소설이요. 음... 톨킨, <호빗> 같은 이야기요."
"좋아요. 산으로 둘러싸인 호수를 상상해보세요."
"네."
"당신은 호수에서 수영하고 있습니다."
"네."
"물고기가 보이나요?"
"네."
"큰 것들인가요?"
"아니요."
"떼 지어 방향을 틀고 쏜살같이 움직이는 작은 것들인가요?"
"네."
"특별한 물고기가 한 마리 있습니다. 그것으로 무엇을 하나요?"
"잡아요."
"물가로 헤엄쳐 돌아오니 두건을 쓴 세 사람이 당신을 기다리고 있습니다. 그들에게 무엇을 주나요?"
"물고기요."
"그들은 그 대가로 당신에게 무엇을 주나요?"
"막대기요."
"그것으로 무엇을 하나요?"
"떡갈나무를 가리키니 사라져요."
"그리고 나서는요?"
"두건 쓴 세 사람을 가리키니 그들도 사라져요."
"당신은 숲을 빠져나가기 시작합니다. 길이 위로 나 있나요, 아래로 나 있나요?"
"위로요."
"무슨 소리가 들리나요? 오른쪽인가요, 왼쪽인가요?"
"왼쪽이요. 누가 울고 있어요."
"빈터로 내려다보니 한 여자가...에 둘러싸여 있습니다."
"작은 남자들이요."
"그녀는 뭘 입고 있나요? 아무것도 안 입었나요?"
"벌거벗었어요."
"작은 남자들이 당신을 보나요?"
"막대기를 흔들며 저에게 다가오고 있어요."
["여자가 그들에게 뭐라고 외치나요?"]
"자기가 한 짓이 아니라고 말해요."
"성에서 온 누군가가 한 짓인가요?"
"네, 그가 그녀를 벌거벗겨 숲으로 내쫓았어요."
"당신은 그녀를 도와주나요?"
"네."
"길을 따라 올라가나요?"
"제 망토를 그녀에게 둘러주고 함께 성으로 출발해요."
"어두워지나요?"
"네."
"그리고 잠을 잘 건가요?"
"나뭇잎으로 몸을 덮고 약 8피트 떨어져서 누워요."
"당신이 깊이 잠들었을 때, 그녀가 당신을 만지는 것을 느끼고 깨어납니다."
"네."
"그녀가 뭘 노리는 거죠?"
"막대기요."
"그녀가 그걸 갖게 되나요?"
"네."
"그녀가 당신을 가리키자 무슨 일이 일어나나요?"
"온통 잿빛 겨울처럼 변해요."
"안개 속에서 무엇이 보이나요?"
"거대한 떡갈나무 한 그루와, 뛰어다니며 소리치는 두건 쓴 세 사람이요."

이 시점에서 이야기는 명백하게 끝났습니다(아주 멋진 재결합 덕분에). 우리는 바닥을 구르며 폭소를 터뜨렸죠. 그렇게 힘들이지 않고 협력했다는 사실에 아주 만족스러웠습니다.

제 제안이 대부분 질문의 형태라는 것을 눈치채셨을 겁니다. 그는 대부분의 질문에 '네'라고 대답했는데, 우리 사이에 좋은 유대감이 있었고, 제가 무엇을 물어야 할지 알았기 때문입니다. 이런 '꿈'은 누워있는 사람에게는 극도로 _실감 나고_, 질문자에게도 꽤 생생합니다. 이건 몇 년 전에 있었던 일이지만, 저는 여전히 그 이야기의 '장면'을 머릿속에 선명하게 간직하고 있습니다. 이야기의 모든 부분에 대한 삽화를 쉽게 그릴 수 있을 정도죠. 좋은 질문자가 되려면, 대답하는 사람과 비슷한 종류의 무아지경 상태에 빠져들어야 합니다.

### '전문가들' (Experts)

스타니슬랍스키의 총애받는 제자 중 한 명이었던 바흐탄고프는 <투란도트>를 연출할 때, 현자 역할을 맡은 배우들에게 스스로 불가능한 문제를 내보라고 했습니다. 그들은 무대에 있는 동안 항상 '코끼리만 한 파리를 어떻게 만들까?' 같은 문제들을 비밀리에 풀려고 노력해야 했습니다.

[저는 이 아이디어를 '인터뷰' 게임에 적용했습니다. 한 배우가 TV 인터뷰어 역할을 하고, 그의 파트너는 '전문가'가 되어 자신이 그 분야의 권위자임을 우리에게 설득해야 합니다.]

질문을 생각해내는 가장 좋은 방법은 문장이 어떻게 끝날지 모르는 채로 시작하는 것입니다. 이렇게 말하는 거죠. "안녕하십니까... 오늘 스튜디오에는 아프리카에서 하마들에게...을 가르치고 막 돌아오신 트라우트 교수님을 모셨습니다." 다음에 무슨 말을 해야 할지 전혀 모르지만, 거의 아무거나 괜찮습니다. "...물구나무서기"나 "...요들송 부르기" 같은 것들이요. 만약 '불가능한 질문'을 '생각해내려고' 하면, 아주 어렵습니다. 일단 "돼지를...으로 어떻게 바꾸나요?"라는 문장을 시작하면, "...소방서"라고 끝맺기는 아주 쉽습니다.

"하마에게 뜨개질을 어떻게 가르치나요?"라는 질문을 받으면, 당신은 아마 얼버무리게 될 겁니다. "음, 아시다시피 저희는 정부가 케냐의 수출 무역을 활성화시키려는 희망으로 모은 이 하마들을 많이 보유하고 있습니다. 저희는 곧 연간 약 만 개의 스웨터를 판매할 수 있기를 바라고 있습니다." 좋은 아이디어가 떠오르길 바라며 그렇게 장황하게 늘어놓겠지만, 이건 관객을 정말로 놀라게 하는 좋은 방법이 아닙니다. _아무_ 대답이나 하는 것이 훨씬 낫습니다. 인터뷰어의 역할은 '전문가'가 문제에 대한 답을 하도록 붙잡아 두는 것입니다.

"네, 하지만 정확히 어떻게 가르치셨나요?"
"정말 당근과 채찍이었죠."
"하지만 어떤 기술을 사용하셨나요?"

'전문가'는 게임의 일부로서 문제에 답하기로 동의했고, 인터뷰어가 즉각적인 답변을 요구하며 자신을 돕고 있다는 것을 이해합니다. 일단 그가 '뛰어들고' 얼버무리기를 멈추면, 게임은 간단해집니다.

"음, 제가 뜨개질 코를 시범 보였습니다. 그런 다음 날카롭게 깎은 전신주와 약 1마일의 철조망을 줬죠."
"전신주를 잡는 데 어려움은 없었나요?"
"네, 글쎄요, 그랬겠죠. 마주 볼 수 있는 엄지손가락이 없으니까요. 그래도 꽤 좋은 협응력을 가지고 있고, 반복적인 성격의 활동에 아주 적합합니다."
"하지만 정확히 어떻게 전신주를 잡았나요?"
"아! 팔뚝, 그러니까, 어, 흔히 말하는 발에 가죽으로 만든 막대기 홀더를 묶어줬습니다."
"하지만 스웨터는, 좀 불편하지 않았나요?"
"끔찍했죠. 저희는 단지 일반적인 아이디어를 주기 위해 철조망과 전신주로 시작했을 뿐입니다. 처음부터 양모로 시도하면, 계속 끊어버리거든요."
["그렇군요."]
"전부 등급의 문제입니다. 밧줄로 시작해서, 끈으로 넘어가고, 마침내 그들은 코바늘뜨기를 하게 될 겁니다."
"그들의 작품 샘플이 있나요?"
"제가 입고 있는 겁니다. 제 옷의 모든 품목은 킬리만자로 하마 협동조합에서 짠 것입니다." (그리고 계속됩니다.)

인쇄된 페이지에서는 이 게임이 얼마나 즐거운지 보여주기가 좀 어렵습니다. 중요한 것은 말이 아니라, 즉각적인 답변을 제공하려는 전문가의 열의입니다. 관객들은 *자신들*이라면 얼버무리고 빙빙 돌려 말했을 거라는 것을 알고 있으며, 어떤 회피도 시도하지 않는 연기자에게 큰 존경심을 갖습니다. 때때로 이런 인터뷰는 미친 듯이 웃깁니다. 인터뷰어가 벽에 있다고 상상하는 '차트'를 언급하며 '전문가'에게 그것들을 설명해달라고 요청하거나, 그 활동을 시연할 수 있다면 아주 좋습니다. 만약 당신이 버섯에게 요들송을 가르쳐왔다면, 인터뷰어는 이렇게 말할 수 있습니다. "오늘 저녁 솔로이스트 몇 명을 데리고 오셨다고 들었습니다." 관객 중 누구라도 서둘러 이것을 부인할 겁니다. 전문가가 "네"라고 말하고 그들을 불러들이거나, 주머니에서 꺼내는 시늉을 할 때 정말 멋지죠.

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### '말 쫓기 게임' (Verbal Chase)

학생들은 '전문가들' 게임을 더 잘하기 위해, 먼저 '말 쫓기' 게임을 해볼 수 있습니다.

예를 들어, 제가 "상자를 상상해보세요."라고 말한다고 해봅시다. 학생은 제가 다음에 "그 안에 뭐가 있죠?" 같은 말을 할 거라고 예상할 수 있습니다. 대신 저는 이렇게 말합니다. "누가 당신을 거기에 넣었죠?" "아버지요." 그는 제가 "아버지가 왜 당신을 거기에 넣었죠?" 같은 추가 질문을 할 거라고 예상하며 대답합니다. 대신 저는 이렇게 말합니다. "그 안에 같이 가지고 있는 게 뭐죠?" 그는 "화장실이요."라고 대답합니다. 그가 이제 무엇을 예상할지는 모르겠지만, 제가 할 말은 분명 예상하지 못할 겁니다. 저는 이렇게 말하죠. "상자 바깥에는 뭐라고 쓰여 있죠?" "숙녀용!" 그는 웃음을 터뜨립니다.

우리는 모두 웃습니다. 아마도 그 말에 암시된 동성애 때문이겠죠. 만약 제가 이 점을 지적했다면, 학생은 저로부터 자신을 방어해야 할 필요성을 느꼈을 겁니다. 대신, 저는 내용을 무시하고, 최대한 빨리 학생에게서 대답을 이끌어내려고만 집중합니다.

저는 다른 학생에게 말합니다. "당신은 거리에 있습니다. 어느 거리에 있나요?"
"메인 스트리트요."
"가게는 뭐죠?"
"생선 가게요."
"생선 가게 주인이 당신에게 무엇을 겨누나요?"
"권총이요."
"뭐가 나오죠?"
["식초요."]

다시 한번 모두가 웃으며 아주 즐거워합니다. 이런 질문에 답하는 것은 쉽습니다. 하지만 질문을 하는 것은 아주 어렵습니다. 매번 질문의 '틀(set)'을 바꿔야 하니까요. 다음은 TV 쇼와 관련하여 녹화된 한 장면입니다. 저는 처음 만난 여학생과 함께 작업하고 있었습니다.

"어디에 있죠?"
"여기요!"
"아니에요. 어디에 있죠?"
"상자 안이요."
"누가 당신을 거기에 넣었죠?"
"엄마요."
"그녀는 진짜 엄마가 아니에요. 누구죠?"
"이모예요."
"그녀의 비밀 계획은 뭐죠?"
"저를 죽이는 거요."
"무엇으로요?"
"칼로요."
"그녀가 칼을 어디에 꽂죠?"

이 질문은 너무 성적이어서 그녀를 당황하게 만듭니다.

"제... 제... 제 배에요."
"그녀가 배를 가르고 종이 같은... 한 줌을 꺼냅니다."
"상자들이요."
"상자에는 뭐라고 쓰여 있죠...?"
"'살려주세요!'"
"누가 썼죠?"
"제가요."
"상자 안에 누가 있죠? 기어 나오는 건...?"
"거미요."
"...라고 표시된 거미?"
"'YES'요."
"거미가 뭘 하죠?"
"저를 먹어요."
"거미 안에서 당신은 누구를 만나나요?"
"아버지요."
"무엇을 들고 있죠?"
"...코끼리요."
"...의 어디를 잡고?"
"꼬리요."

모두가 마치 우리가 농담을 한 것처럼 웃음을 터뜨리고, 그들은 이 장면의 어떤 순서가 끝났다는 것을 이해합니다. [질문의 '틀'을 바꾸는 데 아주 능숙해진, 즉 아주 기발해진 학생은 더 나은 즉흥 연기자가 됩니다. 속도가 중요합니다. 질문과 대답이 '정상적인' 생각보다 조금 더 빨라야 하거든요.]

어떤 질문자들은 혼자 모든 일을 다 하기 시작합니다. 예를 들면 이렇습니다.

"당신은 길을 걷고 있습니다."
"네."
"거인을 만납니다."
"네."
"웅덩이에 빠져 악어에게 먹힙니다."
"네."
"어... 어..."

이것은 다시 구성하면 제대로 작동할 수 있습니다.

"당신은 걷고 있습니다---어디를?"
"길을요."
"거인이 당신에게 뭘 하죠?"
"연못에 던져요."
"악어들이 무엇을 무나요?"

질문이 더 '미친' 것일수록, '희생자'로부터 즉흥적인 대답을 이끌어내는 데 더 효과적입니다.

### '한 단어씩 말하기' (Word at a Time)

제가 누군가에게 단편 소설의 첫 문장을 만들어보라고 하면, 그는 무의식적으로 그 질문을 재구성할 겁니다. 그는 긴장하고, 아마도 "하나도 생각이 안 나요."라고 말할 겁니다. 그는 정말로 _좋은_ 첫 문장을 만들어보라는 요청을 받은 것처럼 행동할 겁니다. 사실 어떤 첫 문장이든 다른 어떤 것만큼이나 좋습니다. 하지만 학생은 자신이 수십 개의 첫 문장을 생각해내고, 그것들이 어떤 종류의 이야기로 이어질지 상상한 다음, 그 이야기들을 평가해서 가장 좋은 것을 찾아내라는 요청을 받았다고 상상합니다. 그래서 그가 질겁하며 "...오...음...어..."라고 중얼거리는 겁니다.

어떤 사람들에게는 단편 소설의 첫 *단어*를 달라고 해도 패닉에 빠져 "하나도 생각이 안 나요."라고 주장할 텐데, 이건 정말 놀라운 일입니다. 그 질문은 그들을 당황하게 만듭니다. 왜냐하면 그들은 그것을 자신의 '독창성'을 과시하는 데 어떻게 사용해야 할지 알 수 없기 때문이죠. '그'나 '옛날에' 같은 단어는 그들에게 충분히 좋지 않습니다.

만약 제가 한 학생에게 이야기의 첫 단어를, 다른 학생에게 두 번째 단어를, 또 다른 학생에게 세 번째 단어를 달라고 한다면, 우리는 이런 식으로 이야기를 구성할 수 있습니다.

'옛날에' ... '한' ... '남자가' ... '있었는데' ... '그는' ... '사람들을' ... '행복하게' ... '만드는' ... '것을' ... '사랑했다.'

제가 가끔 여전히 하는 이 게임의 한 버전은 [원을 돌며 가능한 한 빨리 이야기를 하는 것]입니다. 때로는 박자에 맞춰 하기도 했죠. '막히는' 사람은 누구든 쫓아내서 결국 두 사람만 남을 때까지 했습니다. 말하는 사람이 다음에 말할 사람을 지목하게 해서 게임을 더 어렵게 만들 수도 있습니다. 그러면 자신의 차례가 언제 올지 예측할 방법이 없죠.

이야기의 미래를 통제하려는 사람은 누구든 그것을 망칠 뿐입니다. 단어를 하나 추가할 때마다, 당신은 어떤 단어가 뒤따랐으면 좋겠는지 알고 있습니다. 계속해서 당신의 아이디어를 머릿속에서 지워버릴 수 없다면, 당신은 마비됩니다. 다른 사람들이 말한 단어에 적응할 수 없게 되죠.

"우리는... (산책을 갔다)..."
"착한... (사람들이다)..."
"서커스에... (간다)..."
"휴가를... (떠난다)..."
"시골로... (간다)..."
"아마존을... (탐험한다)..."
"동굴을... (발견한다)..."
"거인이다!"

일단 머리에 떠오르는 대로 말하면, 마치 어떤 외부의 힘이 이야기를 하는 것 같습니다. 어떤 문화에서는 이 방법을 점술의 한 형태로 사용한다고 해도 놀라지 않을 겁니다. 그룹은 이 이야기 방식이 긴장을 풀고, '뻔한' 것에 대해 걱정하는 것을 멈추고, 주의를 기울이지 않으면 작동하지 않는다는 것을 배웁니다. 저는 어두운 방에서 그룹이 등을 대고 누워 머리를 원의 중심으로 모으고 이 게임을 한 적이 있습니다. RADA(영국 왕립연극학교)에서 한번은 우리 자신 위로 커튼을 덮고 거대한 푸딩처럼 누워 있었던 기억이 납니다. 그룹이 눈을 감고 게임을 한 후에, 그들에게 걸어 다니며 어떤 지각 변화가 있는지 관찰하게 하세요. (색깔이 더 밝아지고, 사람과 공간이 다른 크기로 보이며, 초점이 더 선명해집니다.) 우리의 평범한 생각은 지각을 무디게 하지만, 한 단어씩 말하기 게임은 평범한 차단막 일부를 꺼버릴 수 있습니다. (동사가 끝에 오는 규칙 때문에 독일어 사용자에게는 좋은 게임이 아닙니다!)

저는 학생들을 네 명씩 그룹으로 나누어 한 단어씩 '편지'를 쓰게 합니다. 그들은 모두 긴장을 풀고, 플레이어 중 한 명이 편지를 받아 적습니다. 제가 이 기술을 영문학 졸업생에게 설명하고 있었습니다.

"저는 그런 게임은 절대 못 배울 것 같아요." 그녀가 말했습니다.
"한번 해보세요." 제가 말하고 종이 맨 위에 '89'라고 썼습니다.
"그게 뭐죠?" 그녀가 물었습니다.
"주소의 시작이에요."
["뭘 써야 할지 모르겠어요."]

이 똑똑한 아가씨는 고통스러워하고 있었습니다. 그녀는 자신이 '창의적이지 않다'고 주장했지만, 사실은 무언가 드러낼까 봐 겁에 질려 있었을 뿐입니다.

"편지 주소가 어떻게 시작하는지 알잖아요."
"음... 알았어요. 'The'."
'Elms'라고 제가 썼습니다.
"89 The Elms는 주소가 될 수 없어요."
"괜찮아요."
"다른 건 생각이 안 나요. 막혔어요."

저는 'block'이라고 썼습니다. 그런 다음 'Jan'이라고 썼죠.
"March" 그녀가 도움이 되려는 듯 말했습니다.
저는 'Jan'과 'March' 사이에 사선을 그었습니다. 그녀는 엄청난 스트레스를 받고 있는 것처럼 보였습니다. 그녀는 실패하고 싶었지만 어떻게 해야 할지 몰랐죠. 그녀는 이 게임이 자신에 대한 비밀스러운 것들을 드러내게 할까 봐 두려워했습니다.

'Dear'라고 제가 썼습니다.
"Henry" 그녀가 긴 침묵 끝에 말했습니다.
'I.'
"Hope."
'Mrs.'
"누구를 써야 할지 모르겠어요."
"아무 이름이나요. 틀린 이름을 고를 방법은 없어요."
"Exeter" 그녀가 말하고는, 갑자기 이 게임이 재미있을 수도 있다는 것을 깨달은 것 같았습니다. 완성된 '편지'는 이랬습니다.

> 89 The Elms Block
>
> Jan/March
>
> Dear Henry,
>
> 엑서터 부인이 잘 지내고 있기를 바랍니다. 엄마는 당신이 브래지어를 벗기를 바라요. 다른 어떤 변태적인 행위도 계속해서는 안 됩니다. 목사님은 화이트 부인이 소 같다고 하셨어요. 화이트 부인이 당신이 화장실 가는 것을 돕도록 허락하나요?
>
> 당신의 진실한,
>
> 아서
>
> 추신: 나는 당신이 싫어.

영감 넘치는 편지는 아니지만, 일단 초기 저항을 극복하자 그녀는 게임에 매료되었고, 여러 번 더 했습니다.

한 단어씩 쓰는 편지는 보통 네 단계를 거칩니다. (1) 편지는 보통 조심스럽거나 무의미하며 숨겨진 성적 암시로 가득 차 있습니다. (2) 편지는 외설적이고 정신병적입니다. (3) [종교적인 감정]으로 가득 찹니다. (4) 마지막으로, 취약함과 외로움을 표현합니다.

즉흥 연기도 검열하지 않고, 매일 같은 그룹과 함께 작업하면 비슷한 단계를 거칩니다. 다음은 어느 늦은 밤, 세 명의 연극과 학생(남자 둘, 여자 하나)이 쓴 '편지'들의 연속입니다. 그들은 이야기하고, 맥주를 더 따는 등등으로 두어 시간이 걸렸다고 말했습니다. 저는 그들에게 끈기 있게 쓰면 이야기가 변한다고 말했지만, 무엇을 기대해야 하는지는 말해주지 않았습니다. 그들은 너무 무서워서 더 이상 쓸 수 없을 때 멈췄습니다. 편지 한 장 한 장마다 '갑옷'이 벗겨지는 것을 볼 수 있습니다. 일부 문단에는 제목이 있는데, 제 생각에는 한 글자씩 철자를 말해서 만들어진 것 같습니다.

> 1. '비가 올 때 그는 어떻게 물 위를 걸었을까? 나는 신이 (쓰레기통 안에) 존재한다고 생각하지 않는다. 폴란드인들은 그들의 연장 끝에 다이너마이트를 고정하기 시작했고, 그것은 격렬하게 떨리고 진동했다. "존은 재수 없어," 메리가 말했다, "왜 내 엉덩이를 범하지 못하는 거야, 그 자식!" 제레미와 피오나는 녹색과 노란색 집게가 그들의 음모를 뽑아내는 동안 타협적인 자세로 누워 있었고, 그 털은 당시 휘몰아치던 폭풍 속의 갈대처럼 바스락거렸다. 내일 우리는 제인과 함께 오래된 저택에 가서 우리의 행복한 혼례 침대 거래에 필요한 모든 도구를 사야 한다. 왜 메리는 제레미의 바지를 다리에서 벗겨 녹색 손가락으로 불태웠을까? 그녀는 그의 수염을 쓰다듬고 그의 코주머니를 애무하기 시작했다. 온실 안은 따뜻해지기 시작했고, 식물들은 시들고 발기가 풀렸다. 만약 비가 여물통 안으로 들어가지 못한다면 모든 식물은 죽을 것이다. 비가 내리기 시작하면 어머니는 어떻게 걸으실까?'
> 2. '메리는 아파서 의사에게 갔다. 그는 그녀를 진찰하기를 꺼렸을까? 그녀는 요구받았을 때 소변을 보거나 방귀를 뀔 수 없었다. "만약 물이 다리 아래로 쏟아진다면 세면대는 테이블 위에 둬도 좋습니다." 나는 우리가 아마 침대에서 우리 자신을 잡을 수 있을 거라고 생각했다. 세면대는 유령과 쥐를 놀라게 하지만, 거미는 의자 주위를 걸어 다니며 부드럽게 숨 쉰다. 내 숨소리가 들릴까? 오직 신만이 특징을 짓는 것처럼 보이지 않으면서 교회 벽에 그리스도의 이미지를 만들어낼 수 있다. 만약 물이 거미 위로 부드럽게 떨어진다면 그것은 죽을 것이다. 내일은 그리스도의 생일이고 우리는 풍선과 면도칼로 축하해야 한다. 우리가 그리스도를 죽게 내버려 둬야 할까? 아마도 그는 우리를 구원할 수 있을 것이고, 아마도 그는 우리를 없앨 수 있을 것이다. 두려움은 항상 나와 함께 있다. 신은 죽었다. 큰 가슴은 나를 행복하게 하고, 구원받았다고 느끼게 할 수 있다. 메리와 나는 친척이 아니며 오직 신이 허락할 때만 결혼할 수 있다. 왜 우리는 우리끼리 살 수 없을까?'
> 3. '_정화_. 번개는 나무를 치지만, 비가 세차게 내릴 때만 그렇다. 물은 새똥 조각들을 실어 나르며 푸른 가지를 따라 흐른다. 구름은 오직 휴일에만 비치는 태양을 따른다. 천둥은 시끄럽지만 비 속에서는 부드럽다. 왜 나무는 잎사귀를 집 쪽으로 날려 보낼 수 있을까? 왜 [비가 내 나무를 타고 흘러내릴까? 나는 비가 내 집과 얼굴에 부딪힐 때 좋다. 유령이 내 집에 출몰해야 할까? 신이 나를 내버려 둔다면 좋겠다. 유령은 버터를 좋아하고, 쥐는 유령을 좋아하고, 버터는 나를 좋아한다. 시는 모든 이미지와 환생을 파괴한다. 왜, 왜 나는 사람들과 예수와 시 없이 살 수 없을까? 만약 그것이 나를 파괴한다면 그것은 모든 것을 파괴한다. 폭탄은 사람들을 파괴한다. 신과 나를. 폭탄은 신에 의해 창조되었는가, 아니면 시인들이 신인가, 아니면 사랑이 비를 파괴하는 폭탄인가?']
> 4. '_가을_. 그는 나무들 사이를 걸었고, 부드럽게 땅에 부딪히는 시체를 들고 있었다. 땅은 단단하고 얼어 있었다. 그녀는 그의 손을 잡고 부드럽게 속삭였다. "죽었어!" 잎사귀들이 부서지지 않고 시체 아래로 떠다닐 수 없을까? 어머니는 죽어가고 있는가, 아니면 "죽었어!"라고 비명 지르지 않고 죽었는가? 메리가 속삭였다. 그는 어머니에게서 나뭇잎을 털어내고 그녀의 무덤 위에 흙을 뿌리기 시작했다. 죽음 후에 신은 그녀의 얼굴을 볼까? 어머니는 신을 보고 웃을까, 아니면 "죽었어!"라고 울까? 우리는 그녀의 이별을 애도해야 할까? 잎사귀는 떨리고 빠르게 떨어진다. 시간은 그녀의 목을 베지 않고 부드럽게 낫을 든다. 잎사귀는 내 마음을 베지만, 예수는 내 어머니를 벤다. 그들 사이의 관계는 죽은 잎사귀처럼 부서지기 쉽고 생명력이 없어 보인다.'
> 5. '_잃어버린 사랑_. 햇살이 내 삶을 밝힌다. 어제, 오늘, 내일; 내 모든 사랑은 망각을 향해 날아갔다. 죽음은 잃어버린 사랑으로부터 다가온다. 죽음이 답인가? 그리스도는 잃어버린 연인들을 구원할 수 있는가, 아니면 천사들이 햇살 가득한 정원 아래서 날아다니는 그림자들을 만나는가? 검은 밤은 천사들을 두렵게 한다. 어두운 골목은 연인들을 두렵게 한다. 오직 연인들만이 사랑을 알고 햇살 외에는 아무것도 보지 못한다. 아마도 죽음은 사람들을 하늘이 내린 햇살로부터 숨기거나, 사랑이 죽음으로부터 숨는 것일 것이다. 당신이 어둠 속을 여행할 때, 사랑을 굳게 잡아라, 죽음을 두려워하지 않기 위해 당신의 모든 사랑의 힘이 필요할 것이기 때문이다. 잃어버린 사랑으로 목숨을 잃을 수도 있지만, 왜 우리는 다시 사랑하지 말아야 하는가? 신이 연인들을 사랑하는 동안, 죽음은 우리를 바꾸거나 파괴할 수 없다.'
> 6. '난파선은 배에 탄 사람들에게 위험하다. 파도는 난파선을 일으키고 아름답다. 어떻게 아름다운 파도가 추해지지 않고 사람들을 파괴할 수 있을까? 예수는 걷는다; 근심 없는 발소리가 아름다운 파도의 광대한 대양을 가로질러 울린다. 난파선은 사랑이 사라질 때 시작된다. 예수는 발소리를 듣지 못하고, 그의 발을 두드리는 죽어가는 파도의 비명만을 듣는다. 왜 인어들은 신을 듣지 못하는가? 죽음은 피할 수 없는가? 귀가 발소리 외에는 아무것도 듣지 못할 때 난파선은 시작되는가? 나는 아무것도 없는 곳에서 파도치는 소리를 들을 수 있는가? 오직 내가 발소리를 들리게 할 때만. 크리스마스는 신이 우리의 비명에 귀먹고, 파도가 예수의 발처럼 파괴적이고 조용해질 때 온다.'
> 7. '_사바트_. 일곱 난쟁이가 조용히 서서 지켜보고 있었다. 여섯 레프러콘이 장례식에 참석하여 춤을 추기 시작했다. 다섯 유대인이 [진흙 속에서 천사들이 가져간 돈을 찾으려 긁고 있었다. 세 난쟁이가 두 레프러콘을 강간했고, 그들은 하나면 충분하다고 말했다.']
> 8. '_내가 본 지옥들_. 검은색은 흰색 실크 커튼 아래서 밝게 빛나고, 빛은 검은 창문을 통해 스며들지만 어쨌든 색을 바래게 한다. 창문은 멀리서 사람들을 향해 빛난다. 내가 거리의 사람들을 응시할 때 어둠이 나를 둘러싼다. 내 몸이 거기에 있는가, 아니면 내가 어두운 창문을 통해 그것을 보고 있는가?'
> 9. '_갈매기들_. 이 장소 위를 맴도는 갈매기들을 보라, 정오에 떨어지는 그림자처럼. 날개는 아래에서 기어 다니는 어떤 것보다 더 높이, 더 높이, 더 빨리, 더 강하게 날기 위해 만들어졌다. 새들은 땅에 묶여 있는 것이 어떤 것인지 어떻게 알까? 아마도 그들은 기고 헤엄치는 생물들을 부러워할 것이다. 만약 내가 그들처럼, 낙엽이 갈색으로 썩어가는 가을의 끝에 날 수 있다면, 나는 신이 나는 존재라는 것을 알게 될 것이다.'
> 10. '눈은 부드럽고 차갑다. 그것은 우리 위에서 내린다. 죽음은 단지 눈일 뿐이다. 그것은 우리의 삶을 덮기 위해 내린다. 하지만 우리는 햇살이 눈을 녹이듯 죽음을 녹일 수 없다. 차가움은 오직 눈이 내린 후에야 온다. _만약 내가 내 눈을 녹일 수 있다면 그것도 녹을 것이다_, 하지만 나는 결코 완전히 따뜻하지 않기 때문에 살 수 없다. 공포는 차갑다. 두려움은 차갑고 오직 나만이 온기에 의존할 수 있다. 사랑은 따뜻하다. 아! 만약 우리에게 항상 사랑이 있다면, 우리는 정복하고 영원히 살 수 있을 텐데. 자신을 사랑하는 사람들은 자신의 눈을 녹일 수 없다. 오직 당신만이 내 눈을 녹일 수 있다, 우리의 사랑은 결코 실패할 수 없으므로, 아무리 추워져도 우리는 서로를 사랑할 것이고 따라서 서로의 눈을 녹여 영원히 살 것이다.'
> 11. '행복은 항상 일시적이다. 아마도 우리는 친구들과 더 행복하고 더 잘 지내려고 노력해야 할 것이다. 우정은 일시적이지만 일시적임은 종종 지속적인 우정과 만난다. 왜 우리는 다른 사람들을 만나 우정을 지속시킬 수 없을까? 나는 과연 정직한 우정 속에서 내 친구들을 만날 수 있을까? 아니면 우리는 사랑의 부족으로 우리 자신의 우정이 죽는 것을 보게 될까? 어느 것이 더 나은가? 나는 친구들을 뒤에 남겨두고 싶지 않지만 우정은 다시 올 것이다. 사랑은 오직 우정과 신뢰가 존재할 때만 영원하다. 만약 우정이 일시적이라면, 신뢰는 사랑의 영원한 기초가 되어야 한다.'
> 12. '현은 다양한 압력을 느낄 때 진동한다. 소리는 텅 빈 건물을 통해 울려 퍼진다. 빛은 밝게 빛나지만 오직 벽의 열린 공간을 통해서만 들어온다. 내 방은 조용하고 어둡게 진동한다. 내 방에는 빛이 들어오지 않는다. 그것은 현이 결코 진동하지 않는 정적인 건물처럼 아무 감정도 느끼지 못한다. 나는 혼자 살 수 없다, 침묵을 들으며 벽과 어둠 외에는 아무것도 보지 못한 채. 왜 내 방에는 빛이 들어오지 않는가? 나는 진동하는 현에 귀먹고 아무것도 보지 못해야 하는가? 나는 어디에 있는가, 당신은 어디에 있는가? 음악을 연주하고 [현을 진동시키는] 사람들은 어디에 있는가? 언제 나는 음악을 듣고 볼 수 있을까? 나는 말할 수 없다. 오직 당신만이 내가 보고 들을 수 있도록 도울 수 있다. 나는 오직 당신이 나를 사랑하기를 바라며 산다. 내게 당신의 손을 주고, 내 어둠과 침묵을 거두어가다오.'
> 13. '여름 장미는 겨울이 땅을 옥죌 때 죽는다. 장미가 죽을 때 잡초는 번성한다. 나는 장미가 죽기 시작할 때까지 가시덤불 속에서 살았고, 그때 나는 가시덤불을 떠나 태양을 향해 달렸다. 옷을 입지 않았기 때문에 그것이 내 몸을 따뜻하게 하는 것을 느꼈다. 황혼이 다가오자 나는 몸을 떨었지만, 여전히 태양을 향해 달렸고, 마침내 삶의 끝을 향해 쓰러졌다. 장미가 내 몸을 덮었다. 새벽이 와서 장미와 나를 따뜻하게 했다. 그리고 정오에 나는 불탔다. 내 몸은 고통을 느낄 수 없었다. 나는 번성하는 장미들 사이에 서 있었다. 그들은 타지 않았다. 자정이 왔다. 나는 가시덤불로 돌아가려 했지만 추웠다. 만약 내가 장미로 자랄 수 없다면, 나는 죽어서 잡초가 되어야 한다.'
> 14. '벽이 나를 둘러싼다. 내 심장에는 내 피를 둘러싼 벽이 있고, 꾸준하고 끊임없이 뛰며 내 혈관을 통해 밀어낸다, 내가 너무나 살아 있기 때문에. 제발 내게 말을 걸어줘. 벽은 얇고 부서지고 있다. 생명이 내 몸 안에서 빠져나가고 있다. 이 흐름을 멈춰줘. 나는 내 몸을 붙들고 있는 벽을 뚫고 나가야 한다. 죽음이 곧 아픈 심장을 해방시키겠지만, 나는 두렵지 않다. 여기 내 심장이 있다, 이제 한 조각을 가져가 내 벽을 부숴줘.'

아이들과 이 게임을 할 때는, _이끌려고_ 고집하지 않는 것이 중요합니다. 다음은 제가 '정서적으로 불안한' 아홉 살 소년과 즉흥적으로 만든 '이야기'입니다. 그의 말은 기울임꼴로 표시되어 있고, 제가 얼마나 적게 기여했는지 알 수 있을 겁니다.

'일 _년_ 전 _이상하게도_ _죽은_ 사람들이 _내_ _어머니를_ 목 졸랐다. 어떻게 _그들은_ _이것을_ 했을까? "_살려줘!_"라고 *띵어미부버*가 외쳤다, "나는 *천국*과 *지옥*을 넘어갔다, _너는_ _어디서_ 멈췄니?" 지옥*은* _내가_ _본_ _곳_ 중 _가장_ 추한 *곳*이다. _악마_ 조지는 _자신의_ _뼈를_ _강화하기_ 위해 *불꽃*의 *파도*를 헤엄쳐 _지난다_. 어머니*는* _조지가_ *쇠스랑*이라는 _막대기를_ 들고 _있는_ 것을 _보고_ _비명을_ 질렀다. 그녀*는* _내_ 친구가 _녹은_ _금속_ 한 _통으로_ _그녀의_ _머리를_ _쳤을_ 때 _기절했다_. 한편, _나의_ *카스바*로 _돌아와서_ 나는 _아주_ _취했다_.'

어떤 게임은 몇 년 동안 당신의 얼굴을 빤히 쳐다보다가 비로소 당신이 그것을 '보게' 됩니다. 제가 스튜디오를 떠나고 나서야 비로소 학생들에게 이야기를 하면서 동시에 그것을 연기해보라고 하는 생각을 떠올렸습니다.

저는 배우들을 짝지어, 서로 팔짱을 끼고, '나' 대신 '우리'라고 말하고, 현재 시제를 사용하게 합니다. 저는 그들이 형용사를 넣거나 '하지만'이라고 말하는 것을 막습니다. 그들이 불쾌한 무언가를 마주치고, "우리는... 크고... 거대하고... 무서운... 화난... 검은... 괴물을... 만났지만... 우리는... 탈출했다."라고 말하며 형용사로 그것을 막아내는 것은 정상적인 일입니다. 일단 그들이 [이 게임의 기본 기술을 익히면(이것은 아주 쉽습니다), 저는 그들이 괴물로부터 탈출하는 것을 금지합니다. "죽이거나 죽임을 당하거나," 제가 말합니다, "아니면 친구가 되거나, 꾀를 내어 이겨라." 저는 그들에게 실제로는 괴물이 없으니, 갈가리 찢기는 것을 허용해도 무슨 상관이 있겠냐고 상기시킵니다. 만약 그들이 먹히거나 죽으면 저는 "계속하세요, 게임을 멈추지 마세요."라고 말합니다. 그러면 그들은 괴물 안에서 싸워 빠져나오거나, 천국에서 계속하거나, 뭐든지 할 수 있습니다. 그들은 거대한 똥 무더기에 걸터앉아 내장을 헤치며 노를 젓는 시늉을 할 수 있습니다. 만약 천국에 도착하면, 신이 없어진 것을 발견하고 그곳을 차지하거나, 신과 팔씨름을 하거나, 뭐든지 할 수 있습니다.]

관객들은 이런 방식으로 장면을 즉흥 연기하는 것이 가능하다는 것을 거의 믿지 못하고, 배우들이 그렇게 조화롭게 작업하는 것을 보고 기뻐합니다. 저는 먼저 관객들에게 제목을 물어보곤 했고, 보통 두 개의 제목을 하나로 합쳤습니다. 그러면 배우들은 _드라큘라와 대머리 등대지기_, 또는 *린틴틴과 로마 제국의 멸망*을 즉흥 연기하곤 했습니다.

어떤 사람들은 행동에 휘말리는 것을 피합니다. 그들이 만들어내는 것은 고작 '_우리는-시장에-가서-빵을-사고-이제-해변으로-걸어가서-갈매기를-본다..._' 같은 이야기들뿐입니다. 그런 사람들은 자궁 안에서, 또는 다른 행성에서, 또는 살인 혐의로 쫓기는 상황, 또는 다른 극적인 상황에서 시작하게 하는 것이 좋은 생각입니다.

한 파트너가 눈을 감고, 다른 파트너가 그가 가구에 부딪히지 않도록 막아주면 게임은 더욱 강렬해질 수 있습니다. 또 다른 버전에서는 두 파트너 모두 눈을 감고, 그룹이 그들 주위에 서서 보호해 줍니다. 만약 그룹이 좋은 상태, 즉 따뜻하고 친근한 상태에 있다면, 그들은 이야기에 무언가를 더하기 시작할 겁니다. 바람이 언급되면 그룹은 자발적으로 바람 소리를 내거나, 아마도 코트를 펄럭여 바람을 일으킬 겁니다. 이야기꾼들이 숲 속에 있다면, 새소리나 바스락거리는 소리가 만들어질 겁니다. 곧 그룹은 동물이나 괴물과의 만남을 제공하며 행동의 일부를 지시하기 시작합니다. 놀라운 에너지가 방출되고, 거의 불길한 흥분이 그룹을 휩쓸며, 온갖 종류의 감각 훈련이 발견됩니다. 그룹은 이야기꾼들을 '날게' 하고, 시체 더미에 묻거나, 그들의 피부 위를 기어 다니는 '거미'가 될 겁니다.

'이야기꾼' 중 한 명이 되는 것은 놀라운 경험입니다. 모든 것이 너무나 현실적으로 느껴지기 때문이죠. 일단 눈을 감고, 이야기에 몰입하고, 사람들이 아주 대략적인 효과라도 제공하기 시작하면, 뇌는 갑자기 모든 것을 연결하고 빈틈을 채웁니다. 누군가 젖은 나뭇잎으로 당신의 얼굴을 만지면, 당신은 숲 전체를 환각으로 보고, 어떤 종류의 나무가 있는지, 어떤 종류의 동물이 있는지 등을 알게 됩니다.

[한 단어씩 말하기 게임을 하는 한 가지 놀라운 방법은 그룹 전체에게 함께 말하며 이야기를 하라고 요청하는 것입니다. 이것이 가능하다는 것을 어떻게 설득해야 할지 모르겠지만, 대부분의 그룹은 적절한 순간에 접근하면 성공할 수 있습니다. 모두가 함께 꽉 눌러 붙어서 시작하고, "'우리'로 시작해서 모두 동시에 말하세요."라고 말하세요. 아마도 많은 사람들이 같은 단어를 말하고, '틀리는' 소수는 다수에 의해 묻혀버리기 때문에 작동하는 것 같습니다.]

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## 4.

### '희곡 쓰기' (Playwriting)

한 즉흥 연기자가 지위 다툼, 이야기 진전시키기, 그리고 '재결합'을 공부하고, 자유 연상을 통해 즉흥적으로 이야기를 만들어내는 법을 배울 수는 있지만, 그럼에도 여전히 이야기 구성에 어려움을 겪을 수 있습니다. 이것은 사실 미학적인 이유, 혹은 개념적인 이유 때문입니다. 그는 이야기를 만들어낸다고 생각할 게 아니라, **일상의 틀(routine)을 깨뜨린다**고 생각해야 합니다.

제가 "이야기를 만들어보세요"라고 말하면 대부분의 사람들은 얼어붙습니다. 하지만 "일상의 틀을 하나 묘사하고, 그런 다음 그것을 깨뜨려보세요"라고 말하면, 사람들은 아무 문제도 느끼지 못합니다. <최후의 지령> 같은 영화는 두 명의 해군이 죄수 한 명을 교도소로 이송하기 위해 미국을 횡단하는 일상의 틀에 기반을 두고 있습니다. 그 일상은 죄수에게 좋은 시간을 보내주기로 결정하면서 깨집니다. 제가 앞서 상상했던 곰에게 쫓기는 이야기도 아마 '숲속을 걷는' 일상의 틀이 깨진 것이었겠죠. <빨간 모자>는 '할머니께 맛있는 음식이 든 바구니를 가져다드리는' 일상의 틀이 깨진 것을 보여줍니다.

많은 사람들은 더 _흥미로운_ 일상을 찾는 것으로 문제를 해결하려 하지만, 그것은 해결책이 되지 않습니다. 수의사가 코끼리의 직장을 검사하거나, 뇌 외과 의사들이 아주 섬세한 수술을 하는 것을 보여주는 것은 흥미로울 수 있지만, 이런 활동들은 여전히 일상의 틀 안에 머물러 있습니다. 만약 두 명의 화장실 청소부가 뇌 수술을 시작하며 일상의 틀을 깨거나, 창문 닦는 사람이 코끼리를 검사하기 시작한다면, 이것은 이야기를 만들어낼 가능성이 높습니다. 반대로, 두 명의 뇌 외과 의사가 화장실 청소부로 일하는 것은 즉시 어떤 이야기의 일부처럼 들립니다. 제가 산악인들이 산을 오르는 것을 묘사한다면, 일상의 틀에 따르면 그들은 먼저 산을 오르고, 그런 다음 내려올 것입니다. 이건 별로 대단한 이야기가 아니죠. 등반 영화가 반드시 다큐멘터리 이상일 필요는 없습니다. 만약 우리가 등반이라는 일상의 틀을 깨뜨려 그들이 추락한 비행기를 발견하게 하거나, 눈 속에 갇혀 서로를 먹기 시작하게 한다면, 우리는 비로소 이야기 만들기를 시작하는 것입니다. 이야기가 진행되면서 그것은 또 다른 일상의 틀을 만들기 시작하고, 이것들 또한 차례로 [깨져야 합니다. 곰에 대한 이야기에서 저는 섬으로 탈출하여 아름다운 아가씨와 사랑을 나누기 시작했습니다. 이것 또한 깨뜨려야 할 일상의 틀로 간주될 수 있습니다. 저는 그것을 곰으로 깨뜨렸지만, 무한한 다른 방법 중 하나를 선택할 수도 있었을 겁니다. 그녀가 완전한 대머리를 숨기기 위해 가발을 쓰고 있었다는 것을 발견하거나, 제가 발기불능이거나, 제 성기가 너무 길어져서 호숫가에 닿았는데 거기서 곰의 공격을 받고 있었다는 것을 발견할 수도 있었을 겁니다. 그녀가 제 여동생이라는 것을 발견할 수도 있었겠죠---모파상은 그런 이야기를 사창가를 배경으로 설정했습니다.]

얼마나 어리석게 일상의 틀을 깨뜨리든 상관없습니다. 당신은 자동적으로 이야기를 만들어내게 될 것이고, 사람들은 귀를 기울일 겁니다. 셰익스피어의 <템페스트>에서 캘리번이 광대가 오는 소리를 듣는 장면은 기가 막히게 효과적이지만, 사실 터무니없습니다. 첫 번째 일상의 틀은 캘리번이 자신을 방어하거나 떠날 것이라고 암시합니다. 하지만 그는 천 아래로 기어 들어갑니다. 광대가 들어왔을 때, 그는 천 아래 숨어있는 이 괴물을 봅니다. 이것을 일상의 틀로 본다면, 광대가 도망가는 것이 당연합니다. 하지만 그가 하는 행동은 믿을 수 없는 일입니다---누구라도 가장 마지막에 할 일은 괴물 옆에 있는 천 아래로 기어 들어가는 것이죠. 하지만 그것은 사실 _가장 좋은_ 행동입니다. 일상의 틀을 극적으로 깨뜨리니까요.

우리는 장면 속 각 배우에게 파트너를 놀라게 할 무언가를 미리 준비하게 함으로써 이 개념을 도입할 수 있습니다. 한 커플이 잠자리에 들려는 장면에서, 아마 남편이 갑자기 부츠 페티시스트로 변하거나, 아내가 갑자기 히스테리하게 웃기 시작하거나, 깃털이 자라는 것을 발견할 수도 있습니다. 만약 당신이 장면 속에서 파트너가 예상할 수 없는 무언가를 하려고 작정한다면, 당신은 자동적으로 이야기를 만들어내게 됩니다.

때때로 이야기 자체가 너무 예측 가능해져서 일상의 틀이 되어버립니다. 요즘 시대에 공주가 개구리에게 키스한다면, 아마 그녀 자신이 개구리가 되거나, 그녀가 키스한 개구리가 그냥 6피트 더 커지는 편이 나을 겁니다. 기사가 용을 죽이고 처녀의 순결을 빼앗는 것은 더 이상 통하지 않습니다. 처녀를 죽이고 용의 순결을 빼앗는 것이 관객의 주의를 더 끌 가능성이 높습니다.

이야기꾼들이 자신의 재능을 망치는 한 가지 방법은 *취소(cancelling)*하는 것입니다. 제 학생 중 한 명이 전 남자친구의 아파트를 복수심에 엉망으로 만드는 장면을 썼습니다. 그가 도착했고 그들은 말다툼을 벌였습니다. 말다툼이 끝나고 그녀가 떠나자, 작가는 _아무것도_ 하지 않았다는 '실패감'을 느꼈습니다---그리고 그건 사실이었습니다. 제가 작가에게 그 말다툼을 깨져야 할 일상의 틀로 생각해보라고 말하자, 그녀는 말다툼이 절정에 달했을 때 여자가 갑자기 전 남자친구에게 주사기를 꽂고 화장실에 자신을 가두는 장면을 썼습니다. 한순간 말다툼이 벌어지고 있었는데, [다음 순간 남자는 갑자기 그녀가 자신에게 무슨 짓을 했을까 봐 겁에 질렸습니다.]

많은 학생들은 자신이 묘사하고 있는 일상의 틀이 거의 끝나가고 있다는 것을 깨닫는 순간 막혀버립니다. 그들은 일상의 틀이 _깨져야 한다는_ 것을 절대적으로 이해하고 있습니다. 그렇지 않았다면 그렇게 상상력이 없다고 느끼지 않았을 테니까요. 그들의 문제는 무엇이 잘못되었는지 _의식적으로_ 깨닫지 못했다는 것입니다. 일단 그들이 '일상의 틀 깨뜨리기'라는 개념을 이해하면, 더 이상 아이디어가 막히지 않습니다.

즉흥 연기자들이 스스로를 망치는 또 다른 방법은 행동을 다른 곳으로 옮기는 것입니다. 한 즉흥 연기가 여자가 남자에게 시간을 묻는 것으로 시작됩니다. 그는 4시라고 말합니다. 그녀는 다른 사람들이 늦었다고 말하고, 그들은 이 상상 속의 다른 사람들에 대해, 그리고 지난번에 무슨 일이 있었는지에 대해 이야기하기 시작하고, 장면은 흐지부지됩니다. 저는 그들에게 다른 시간에 일어난 사건들에 대한 토론으로 딴 길로 샜고, 관객이 볼 것은 아무것도 없었다고 말해줍니다. 저는 그들을 다시 오프닝 대사로 시작하게 합니다. 그녀가 몇 시인지 묻습니다. 그가 "4시"라고 말하자, 저는 외칩니다. "시작할 시간이라고 말해요." "시작할 시간이야," 그가 말합니다. "꼭 해야 해?" 그녀가 묻습니다. 그가 "글쎄, 그가 얼마나 엄격한지 알잖아"라고 말하고, 다시 그들은 장면 밖의 무언가에 대해 이야기하기 시작합니다. 저는 그들에게 행동이 무대 위에만 머물러 있다면 뭘 하든 상관없다고 말합니다. "양동이 가져와요," 제가 말하고, 배우는 양동이를 들고 오는 시늉을 합니다. "정말 필요한가요?" 여배우가 애원합니다. "응," 그가 대답합니다, "입 벌려, 깔때기 넣어줄게." "지난주에 20파운드나 쪘어요," 그녀가 불평합니다. "그는 뚱뚱한 여자를 좋아해," 그가 말하며, '양동이'의 '내용물'을 '깔때기'에 붓고, 그녀는 부풀어 오르는 척합니다. 이제 장면은 영감에 찬 것처럼 보이고, 관객은 매료됩니다. (탐험가 스피크는 실제로 이런 장면을 발견했습니다. 왕의 아내들을 강제로 먹여서 거대한 물개처럼 퍼져 있게 하는 부족이 있었죠.)

제가 스튜디오에서 사용했던 첫 번째 게임 중 하나는 배우 A가 배우 B에게 명령하게 하는 것이었습니다. "앉아. 일어서. 벽으로 가. 하품해. '피곤해'라고 말해. 주위를 둘러봐. 문으로 걸어가..." 등등. 우리는 이야기를 만들려고 했던 것이 아닙니다. 단지 배우들이 서로에게 복종하고, 서로에게 명령하는 데 익숙해지기를 바랐을 뿐입니다. 이 게임(게임이라고 부를 수 있다면)은 성공이나 실패에 대해 생각할 필요 없이 그들을 '관객'에게 노출시켰습니다.

이제 저는 캐나다 대학에서 '희곡 쓰기'를 가르치고 있는데, 이 초기 게임을 이야기 기술을 가르치는 방법으로 변형했습니다. 두 명의 학생이 세 번째 학생의 지시에 따라 말하고 행동합니다. 세 번째 학생인 '희곡 작가'는 어느 정도 스트레스를 받겠지만, 만약 그가 막히면 "프롬프트"라고 말하라고 하고, 그러면 누군가 그에게 다음에 뭘 말해야 할지 알려줍니다. 우리는 '좋은 이야기'를 얻기 위해 이 게임을 하는 것이 아닙니다. [비록 '좋은 이야기'가 나올 수도 있지만, 중요한 것은 '희곡 작가'가 정확히 왜 '막히는지' 조사하는 것입니다.]

두 학생에게 설거지를 시키는 희곡 작가는 곧 멈추고 "아무것도 생각이 안 나요."라고 말합니다. 제가 "일상의 틀을 깨세요"라고 말하면, 그는 한 학생이 일부러 접시를 깨게 합니다. 이제 그는 잠시 동안 발전시킬 수 있는 말다툼을 얻었지만, 그것 또한 일상의 틀입니다. 그들은 접시를 다시 붙이기로 하고, 조각 하나가 없다는 것을 발견합니다. 그들은 조사하다가 바닥에 구멍이 있는 것을 발견합니다. 그들은 구멍을 통해 들여다보며 아래에서 보이는 것에 대해 이야기하기 시작합니다. 그러면 희곡 작가는 다시 막힙니다. 그가 한 일은 행동을 무대 밖으로 옮긴 것이므로, 저는 그에게 그가 _빗나갔으며_, 행동을 다시 무대 위로 가져와야 한다고 말합니다. 그는 그들에게 마룻바닥을 뜯으라고 말하고, '막힘'은 사라집니다.

관객은 이야기가 어떤 조직적인 방식으로 진전되고 있다면 계속 흥미를 가질 것이지만, 그들은 *일상의 틀*이 깨지고, 배우들 _사이에서_ 행동이 계속되는 것을 보고 싶어 합니다. 그리스 비극의 사자가 다른 곳에서 일어난 끔찍한 이야기에 대해 전할 때, 중요한 것은 그 폭로가 다른 등장인물들에게 미치는 영향입니다. 그렇지 않으면 그것은 연극이기를 멈추고, '문학'이 되어버립니다.

한 '희곡 작가'가 이렇게 이야기를 시작합니다. "데니스, 의자에 앉아서 아픈 척해. 베티, '괜찮으세요?'라고 말해. 데니스, '아니, 물 한 잔만 갖다 줄래?'라고 말해. 베티, 데니스에게 물 한 잔 갖다 줘. 마셔, 데니스. 베티, '기분은 어떠세요?'라고 말해. 데니스, '이제 훨씬 나아졌어'라고 말해..."

이 시점에서 '희곡 작가'는 혼란스러워하므로, 저는 그를 멈추고 그가 모든 것을 *취소*해버렸다고 설명합니다. 그는 아픔이라는 아이디어를 도입했다가, 다시 그것을 제거해버렸죠. 저는 이야기를 데니스가 물 한 잔을 마시는 시점으로 되돌립니다. "데니스, 물이 그대로 몸을 통과해서 의자 아래 바닥으로 튀는 것을 발견해. 베티, 그에게 물 한 잔 더 갖다 줘. 데니스, 무슨 일이 일어났는지 알아내려고 자신을 살펴봐. 베티, 그에게 물을 주고, 다시 물이 흘러내릴 때 받기 위해 의자 아래에 잔을 놓아. 데니스, '나 좀 도와줄 수 있어?'라고 말해. 베티, '그럼 옷을 벗어야 할 거야'라고 말해. 데니스, 옷 벗는 시늉을 해..." 이런 식으로 계속됩니다. 창의성의 수준은 더 높아지지 않았지만, 이야기는 더 이상 *취소*되지 않고, 주의를 끌게 됩니다.

이런 이야기들에 대해 아주 심오한 것은 없으며, 많은 상상력을 필요로 하지도 않지만, 사람들은 그것을 보는 것을 아주 행복해합니다. 규칙은 다음과 같습니다. (1) 일상의 틀을 깨라; (2) 행동을 _무대 위에_ 유지하라---다른 곳이나 다른 시간에 일어난 행동으로 _딴 길로 새지_ 마라; (3) 이야기를 *취소*하지 마라.

## 5.

저는 이 글을 즉흥 연기자는 내용에 신경 쓸 필요가 없다고 말하며 시작했습니다. 왜냐하면 내용은 자동적으로 따라오기 때문입니다. 이것은 사실이면서, 동시에 사실이 아닙니다. 최고의 즉흥 연기자들은, 어떤 수준에서는, 자신의 작업이 무엇에 관한 것인지 알고 있습니다. 그들이 당신에게 그것을 표현하는 데 어려움을 겪을 수는 있지만, 그들은 자신이 하고 있는 일의 함의를 이해합니다. 그리고 관객도 마찬가지입니다.

몇 년 전에 했던 한 즉흥 연기가 생각납니다. 앤서니 트렌트가 감방에 갇힌 죄수 역할을 했습니다. 루시 플레밍이 나타났는데, 어떻게 나타났는지는 기억나지 않지만, 그는 그녀에게 투명 인간의 능력을 부여했습니다. 처음에는 겁에 질렸지만, 그녀는 그를 진정시키고 구하러 왔다고 말했습니다. 그녀는 그를 감옥 밖으로 이끌었고, 그가 자유를 향해 발을 내딛는 순간 죽어서 쓰러졌습니다. 그것은 앰브로스 비어스의 소설 <아울 크릭 다리에서 생긴 일>과 같은 종류의 효과를 낳았습니다.

리처드슨 모건이 연기했던 한 장면도 기억납니다. 제가 그에게 해고당하는 역할을 하라고 했고, 그는 암 때문에 일을 제대로 못 하고 있다고 말했습니다. 제 생각에 벤 베니슨이 사장 역할이었는데, 그는 릭을 놀라울 정도로 혹독하게 대했습니다. 제가 본 장면 중 가장 잔인한 장면이었는데, 관객은 히스테리하게 웃었습니다. 사람들이 그렇게 많이 웃는 것을 들어본 적이 없습니다. 배우들은 마치 모든 관객의 가장 큰 두려움을 밖으로 끌어내고, 그들의 모든 불안감을 펼쳐 보이는 것 같았습니다. 그리고 그 불안감은 포효하고 찢어지는 듯한 웃음의 파도로 방출되었습니다. 배우들은 자신들이 무엇을 하고 있는지, 그리고 얼마나 천천히 나사를 조여야 하는지를 정확히 알고 있었습니다.

학생들에게 내용이 중요하지 않고 저절로 해결된다고 믿게 속여야 합니다. 그렇지 않으면 그들은 결코 아무 데도 가지 못합니다. 이것은 그들에게 그들이 _자신들의 상상력이 아니며_, 그들의 상상력은 그들과 아무 관련이 없고, 그들의 '마음'이 주는 것에 대해 어떤 식으로든 책임이 없다고 말할 때 사용하는 것과 같은 종류의 속임수입니다. 결국 그들은 통제력을 행사하면서 동시에 통제력을 포기하는 법을 배웁니다. 그들은 모든 것이 단지 껍데기일 뿐이라는 것을 이해하기 시작합니다. 사람들에게서 책임감을 덜어주기 위해 그들의 주의를 다른 곳으로 돌려야 합니다. 그런 다음, 훨씬 나중에, 그들은 스스로 책임감을 다시 질 만큼 강해집니다. 그때쯤이면 그들은 자신이 무엇인지에 대해 더 진실한 개념을 갖게 됩니다.
